Vor kurzem hatte ich ein Problem mit dem Gedanken, wie ich am besten ein Terrain in mein Spiel einbauen kann. In anderen Projekten habe ich normalerweise Höhenkarten verwendet, daher basierte die gesamte Kernarbeit auf dem verwendeten Motor, aber dies kann jetzt nicht durchgeführt werden, da das Gelände Millionen spezifischer Polygone enthält, die genau gezeichnet werden müssen. Außerdem können viele von ihnen nicht aus dem Y-Vektor analysiert werden (aufgrund von darunter verborgenen Polygonen), dh eine Höhenkarte ist hier nicht nützlich. In diesem Fall musste ich ein COLLADA-Objekt verwenden.
Jemand sagte mir, ich solle das Modell manuell in eine Software wie Blender aufteilen, aber leider ist dies auch nicht möglich, da diese Terrains in Blöcken in einer anderen Software erstellt und anschließend in das Spiel geladen werden (das ist die Idee). Daher wäre es eine große Arbeit, sie jedes Mal manuell in Scheiben schneiden zu müssen.
Daher habe ich seit einer Woche untersucht, wie ich dieses Problem lösen und dieses Netz, das Gelände, entsprechend dem Kamera-Frustrum prozedural laden kann, um so viel Leistung wie möglich zu sparen. Ich bin auf viele Dokumente zur prozeduralen Netzgenerierung gestoßen und denke, dass mein Problem gelöst werden könnte, indem das Netz in Oktrees abgebildet wird. Zumindest für mich ist das GROSSE Arbeit, und deshalb bin ich hier, weil ich nicht riskieren möchte, den falschen Weg zu gehen, ohne vorher von erfahrenen Leuten zu hören.
Kurz gesagt, ich habe Millionen von Eckpunkten und Indizes, die zusammen das Gelände bilden, aber aus offensichtlichen Gründen kann ich sie nicht gleichzeitig zeichnen. Es ist eine Art Verfahren erforderlich. Was ist der beste Weg, um ein großes Netz als Gelände zu behandeln? Gibt es ein bestimmtes Buch darüber? Gibt es einen besten Weg, um es zu implementieren?
Entschuldigung für jeden Fehler, ich bin ein Neuling in diesem Bereich.