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Was bei Bildern großartig ist, ist, dass sie normalerweise bis zu 4 Kanäle (Rot, Grün, Blau und Alpha) einbetten. Da eine Höhenkarte nur eine Dimension benötigt, können Sie einfach den roten Kanal zum Speichern der Höheninformationen verwenden (Sie haben noch 256 Ebenen für die Höhe) und dann andere Kanäle für andere Zwecke verwenden (z. B. den grünen Kanal zum Kartieren der Straßen verwenden) , blauer Kanal für Wasser / Feuchtigkeit) etc ...
Auf diese Weise können Sie sicherstellen, dass beim Bauen Ihres Geländes die Zonen, in denen eine Straße gebaut werden soll, flach angezeigt werden, anstatt dem Höhengradienten zu folgen.
Die Art und Weise, wie ich das mache, besteht darin, die Heightmap (ich verwende beispielsweise Floats, 513 * 513) und die Splatmap (die "Steuertextur") zu trennen, die häufig eine größere Auflösung benötigen (ich verwende 32-Bit-BMPS, 512 x 512).
Die Höhenkarte erstellt das Netz (das Gelände, die Dreiecke).
Die Kontrollkarte erstreckt sich über das gesamte Terrain und jede ihrer Ebenen (RGBA) gibt an, wie viel Stein, Schotter, Straße usw. Sie auf dem Terrain sehen sollten.
Auf diese Weise können Sie einen Editor verwenden, um a) das Gelände zu erstellen und b) das Gelände zu malen (mit Rock, Dirt, Road usw.)
Machen Sie einen kurzen Blick auf 'painting heightmap', 'heightmap splatmap' und so weiter, um eine genauere Erklärung zu erhalten, oder laden Sie say Unity3D herunter, um herauszufinden, wie es in der 'Realität' funktionieren könnte.