Was sind einige aktuelle Techniken zum Rendern deformierbarer Landschaften?


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Welche aktuellen Techniken können verwendet werden, um deformierbare Landschaften auf der Basis von 3D-Höhenkarten effizient zu rendern?

Zum Beispiel war ROAM im nicht verformbaren Landschaftsproblem der Weg zu diesen Landschaften, aber als die GPUs fortschritt, verlor es die Gunst der neueren Geomipmapping / Clipmaps (die nicht so CPU-gebunden sind, aber immer noch groß genug für Gewinne waren) GPUs der aktuellen Generation).

Hat es Fortschritte bei der Darstellung verformbarer Landschaften gegeben? Nicht nur in Bezug auf das Rendern, sondern auch in Bezug auf den Durchsatz bei Verformungsvorgängen.

Obwohl ich persönlich auf SM3.0 / DirectX 9.0c abziele, beschränken Sie Ihre Antworten bitte nicht darauf.

Antworten:


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Die zweite Diashow finden Sie hier http://repi.blogspot.com/2009/01/conference-slides.html "Terrain-Rendering in Frostbite mithilfe von Procedural Shader Splatting (Siggraph 2007)" von einem der Architekten der Frostbite (2) -Engine . Er bietet "leichte Zerstörung" als einen der Vorteile seiner Technik und sie wird in BF: BC2 und wahrscheinlich auch in BF3 verwendet.


Ich wünschte, er würde es mehr erklären. Ich werde ein bisschen googeln ...
Jonathan Dickinson

Sie können ihn jederzeit auf Twitter (@Repi) kontaktieren. Er scheint eine hilfreiche Person zu sein.
Roy T.
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