Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
Ich habe ein generiertes Gelände mit sechseckiger Geometrie, wie im folgenden Screenshot gezeigt: Ich generiere dann Biome, aber wie Sie sehen können, sind die Grenzen zwischen ihnen wirklich hässlich und gerade. Um diesen hexagonalen Ursprung zu verbergen, müsste ich die Grenzen zwischen den Biomen glätten. So sieht es jetzt im …
Beachten Sie die Art und Weise, in der die Hauptlichtquelle in jedem Bild vom Boden reflektiert wird, als Funktion des Abstands zwischen der Lichtquelle und dem Betrachter (?). Ist das eine (bestoßene) Spiegelkarte? Der Effekt ist überall in World of Warcraft zu sehen. Ich erinnere mich besonders an den Schnee …
Ich habe eine zufällige Höhenkarte erstellt und jetzt möchte ich Flüsse erstellen. Ich habe einen Algorithmus basierend auf einem * erstellt, um Flüsse von Gipfeln zum Meer fließen zu lassen, und jetzt bin ich auf der Suche nach einem eleganten Algorithmus, um sie zu rendern. Es ist ein quadratisches 2D-Kartenraster. …
Ich arbeite seit einiger Zeit mit LWJGL an einem 3D-Spiel in Java. Ich versuche, prozedural erzeugtes unendliches 3D-Terrain zu erstellen, das um den Player herum erzeugt wird. Bisher habe ich: 3D-Geländestücke, die beim Bewegen des Spielers geladen und entladen werden. Diese Stücke bestehen aus Dreiecken, nicht aus Quads, und sind …
Ich habe an einer Implementierung von GPU-basierten Geo-Clip-Maps gearbeitet, aber es gibt einen Abschnitt des GPU Gems 2-Artikels , den ich einfach nicht verstehen kann, insbesondere diesen Absatz und genauer den fettgedruckten Teil: Die Wahl der Gittergröße n = 2k - 1 hat den weiteren Vorteil, dass die feinere Ebene …
Ich arbeite an einem 2D-Plattformer in XNA. Eines der Dinge, die ich als Hauptmerkmal des Designs betrachten möchte, ist die Erstellung von prozeduralen Inhalten. Der erste Schritt besteht darin, das Gelände prozedural zu generieren. Also habe ich viel recherchiert, wie man Perlin-Rauschen erzeugt, glättet, mit Parametern spielt und all diesen …
Ich möchte eine ziemlich große Umgebung erstellen und möchte daher einen Quadtree implementieren und LOD darauf verwenden. Ich habe zahlreiche Beispiele durchgesehen und bekomme die Grundidee eines Quadtree. Beginnen Sie mit einem Wurzelknoten mit 4 Eckpunkten, die die gesamte Karte abdecken, und teilen Sie ihn in 4 untergeordnete Knoten, bis …
Ich habe kürzlich mit einer einfachen Voxel-basierten 3D-Engine (Think Minecraft) experimentiert, die Höhenkarten verwendet, um das Gelände im folgenden Format zu definieren: http://en.wikipedia.org/wiki/Heightmap Kennt jemand die beste Software für die Erstellung dieser Art von Karten? Vorzugsweise mit der Fähigkeit, auch eine Texturkarte zu definieren. Sind Terrogen und Picogen die einzigen …
Ich versuche mit Direct3D ein glattes Gelände zu rendern. Ich habe ein 50 * 50-Gitter mit allen y-Werten = 0 und eine Reihe von 3D-Punkten, die die Position auf dem Gitter und die Tiefe oder Höhe des "Tals" oder "Hügels" angeben. Ich muss die y-Werte der Gitterscheitelpunkte höher oder niedriger …
Die unmittelbare Frage lautet: Wie kann ich in HLSL eine im UV-Raum erzeugte Oberflächennormale so ausrichten, dass ich sie auf eine Würfelfläche anwenden kann? Das Gesamtprojekt ist, dass ich versuche, einen prozeduralen Planetengenerator zu bauen. Ich benutze einen Würfel, der auf eine Kugel projiziert wird, bei der jede Fläche ein …
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