Ich bin sicher, dass Sie alle Spiele wie Dwarf Fortress kennen - massive, prozedural erzeugte Wildnis und Land. So ähnlich wie in diesem sehr nützlichen Artikel. Ich fragte mich jedoch, wie ich dies in einem viel größeren Maßstab anwenden könnte. Mir fällt die Größenordnung von Minecraft ein (ist das nicht …
Ich habe eine ganze Reihe von Spielen geschrieben, die RPG-artiges "Aufsteigen" beinhalten, bei denen der Spieler Erfahrung für das Töten von Monstern / Feinden sammelt und schließlich ein neues Level erreicht, bei dem sich ihre Statistiken erhöhen. Wie findest du ein Gleichgewicht zwischen Spielerwachstum, Monsterstärke und Schwierigkeitsgrad? Die äußersten Enden …
Roguelikes und Roguelike-Likes ( Spelunky , The Binding of Isaac ) teilen in der Regel eine Reihe von Game-Design-Elementen: Prozedural erzeugte Welten Charakterwachstum durch neue Fähigkeiten und Kräfte Permanenter Tod Ich kann verstehen, warum das Beginnen mit Permadeath als Prämisse Sie zu den anderen Ideen führen würde: Wenn Sie viel …
Ich versuche eine gute Formel für die Bestimmung eines Treffers zu finden, wenn der Spieler einen Feind in einem Roguelike angreift. Ich würde mir gerne etwas Vereinfachtes einfallen lassen, aber immer noch genau so, wie es in D & D oder den beliebten Roguelikes wie AngBand oder NetHack gemacht wird. …
Wie man verschiedene Geschwindigkeiten in RogueLike-Spielen handhabt? Was ich damit meine, ist, dass bei rundenbasierten Spielen die Akteure je nach Aktion und einigen anderen Merkmalen unterschiedlich schnell agieren können. Die Schauspieler machen dann effektiv mehr Aktionen / Runden als andere, wenn sie schneller sind oder nicht. Wie kann man bestimmen, …
Ich arbeite mit HTML5 und jQuery an einem einfachen Roguelike und bin auf ein Problem gestoßen. So wie das Spiel derzeit steht, speichert das System den Spielstatus nur jedes Mal, wenn sich der Benutzer zwischen den Etagen bewegt - um den Overhead zu minimieren. Die Gefahr besteht darin, dass der …
Ich arbeite an einem Roguelike und habe dafür einen FoV-Algorithmus (Ray Tracing / Casting Field-of-View) erstellt, der darin besteht, Bresenham-Linien zu jedem Punkt in einem durchgezogenen Kreis zu zeichnen. Es ist artefaktfrei (und ziemlich effizient), aber es fehlt eine wichtige Anforderung von mir: Symmetrie (wenn Sie ein Monster sehen können, …
Wenn ich erstellen C # Script ( Create -> C# Scriptvia) Unity3d oder löschen Sie es aus Unity3d- Visual Studiozeigt mir das Warnfenster. es ist nervig. Gibt es eine Möglichkeit, "ReloadAll" im Projektmappen-Explorer ohne Fenster zu erzwingen?
In einem schurkenhaften Spiel, an dem ich gearbeitet habe, bestand eines meiner Hauptziele darin, dem Spieler zu ermöglichen, "das Spiel zu spielen, nicht das Gitter". Im Wesentlichen möchte ich, dass die Positionierung des Spielers aufgrund von Elementen in der Spielwelt taktisch ist, nicht nur, weil einige Gitterplättchen in Bezug auf …
Mein Roguelike erzeugt eine Reihe von runden Räumen. Ich mag die aktuellen Ergebnisse, die ungefähr so aussehen: Es wird erzeugt, indem zufällige Kreise in einem gefüllten Raum herausgeschnitten werden. Ich habe ein Hauptproblem damit: Mehrere Kreise sind völlig unverbunden. Ich kann nicht genau herausfinden, welchen Algorithmus ich verwenden soll, um …
Ich entwickle gerade ein 3D-Roguelike-Spiel, das in einer sehr großen Welt stattfinden wird. Die Welt wird durch einen prozeduralen Algorithmus generiert, der zur Laufzeit von einem externen Skript bereitgestellt wird. Um das Rendern zu beschleunigen und den Speicherbedarf zu minimieren, teile ich die Welt in Zonen ein. Eine Zone ist …
Ich suche nach einer Möglichkeit, einen überzeugenden Berserker-Feind in einem Roguelike zu erschaffen, den ich seit einiger Zeit erschaffe. Sie können ein Spiel wie NetHack dafür annehmen, wenn Sie überlegen, welche Arten von Aktionen ausgeführt werden können und welche Textnachrichten alarmiert werden können. Ich frage dies aus zwei Gründen: Ich …
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