Balancing Spieler gegen Monster: Level-Up-Kurven


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Ich habe eine ganze Reihe von Spielen geschrieben, die RPG-artiges "Aufsteigen" beinhalten, bei denen der Spieler Erfahrung für das Töten von Monstern / Feinden sammelt und schließlich ein neues Level erreicht, bei dem sich ihre Statistiken erhöhen.

Wie findest du ein Gleichgewicht zwischen Spielerwachstum, Monsterstärke und Schwierigkeitsgrad? Die äußersten Enden dieses Spektrums sind:

  • Der Spieler steigt sehr schnell auf und bläst Monster ohne großen Aufwand weg
  • Monster sind unglaublich stark und selbst in niedrigen Levels sehr schwer zu besiegen

Ich habe auch eine seltsame Situation ausprobiert, in der Feinde in Relation zu Spielern gesetzt werden, dh ein Gegner wird immer zu 50% oder 100% oder 150% der Spielerstatistiken sein (daher muss der Spieler andere Techniken anwenden, um erfolgreich zu sein).

Aber wo ist das Gleichgewicht und wie findest du es?

Edit: Ich erwarte zum Beispiel Dinge wie:

  • Balance hoch statt Balance niedrig (200 PS und 20 Saite sind leichter zu balancieren als 20 PS und 2 Saite)
  • Schauen Sie sich die einfachsten gegen die schwersten Monster an und sehen Sie, was Sie in Bezug auf die Reichweite haben

Das ist eine sehr gute Frage. Es wäre schön, wenn sich dahinter theoretische Arbeiten befinden würden.
axel22

Genau das möchte ich wissen. Ich bin mir sicher, dass Sie einen systematischen Prozess anwenden können, um dies größtenteils richtig zu machen.
Asche999

Stellen Sie sich ein Szenario vor, in dem alle Monster den gleichen Schwierigkeitsgrad und die gleiche Stärke haben und der Spieler nicht stärker wird. Dies löst die von Ihnen genannten Probleme. Es gibt keinen systematischen Prozess. Um realistisch eine Kurve zu halten und unglaublich harte Monster zu verhindern, setzen Sie gesunden Menschenverstand, grundlegende mathematische Fähigkeiten und Spieltests ein.
CiscoIPPhone

Das mache ich schon. Und ich bin sicher, dass jemand einen besseren Ansatz gefunden hat.
Asche999

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Ich denke, dass es möglicherweise keine generelle Antwort auf diese Frage gibt, sondern nur aufgrund der Tatsache, dass ein theoretischer Hintergrund auf einer sehr spezifischen Frage beruhen muss. Eine theoretische Arbeit könnte einen Schwierigkeitsgrad definieren und formale Definitionen in Bezug auf Spielregeln einführen. Basierend darauf könnte es beweisen, dass Sie für eine gegebene Schwierigkeit dies und das tun müssen. Um ein Beispiel zu nennen: In einer der folgenden Antworten wird Kingdom of Loathing erwähnt, das sehr spezifische Formeln zum Fortschritt von Monstern enthält. Diese Formeln gelten für das jeweilige Spiel mit eigenen Regeln.
axel22

Antworten:


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Spieltest. Nein, wirklich, teste einfach dein Gleichgewicht, bis du es richtig oder besser gesagt meistens richtig gemacht hast (es gibt kein perfektes Gleichgewicht).

Schreiben Sie automatisierte Tests und führen Sie sie hunderte Male aus. Selbst sehr einfache automatisierte Tests, wie "Level 2-Spieler trifft immer mit Kurzschwert, Goblin trifft immer mit Schläger, Spieler sollte gewinnen", können wirklich hilfreich sein, wenn Sie diese Tests häufig durchführen (im Allgemeinen immer, wenn Sie etwas ändern). Testen Sie das Gleichgewicht auch durch Spielen. Schreiben Sie einen automatisierten Test, wenn Sie eine neue Strategie finden, die möglicherweise das Gleichgewicht verändert.


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Das Schreiben automatisierter Tests, um zu testen, ob das Spiel ausgewogen ist, ist brillant. Prost.
Asche999

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Ein Problem bei der Stärkung von Gegnern im Verhältnis zu Spielern besteht darin, dass der Spieler das Gefühl hat, keine Fortschritte zu machen. "Was bringt es, stärker zu werden, wenn alle Monster gleichzeitig stärker werden?"

Ich ziehe es aus den folgenden Gründen vor, dass Feinde statische Stärke haben, anstatt relativ zum Spieler zu sein:

  • Die Spieler werden den Effekt bemerken, dass sie stärker werden (und glauben, dass sie Fortschritte gemacht haben).
  • Spieler werden von starken Monstern besiegt, und dies gibt ihnen etwas, das sie anstreben und erreichen können.

Natürlich gibt es auch Negative:

  • Gebiete mit schwachen Monstern können überflüssig werden
  • Einige Spieler stellen möglicherweise fest, dass die Zeit, die sie investieren müssen, um ein bestimmtes Monster zu besiegen, zu lang ist

Der Spieler steigt sehr schnell auf und bläst Monster ohne großen Aufwand weg

Sie können dies verhindern, indem Sie die von einem Monster erhaltene Belichtung verringern, je höher die Stufe des Spielers über der Stufe des Monsters liegt - im Grunde genommen wird die Motivation beseitigt, dass der Spieler leicht weggeblasene Monster bekämpfen muss.

Monster sind unglaublich stark und selbst in niedrigen Levels sehr schwer zu besiegen

Dies sollte niemals aufgrund von Spieltests geschehen.

Siehe auch: Wie implementiere ich ein Erlebnissystem?


Sie könnten immer ein paar Feinde haben, die die gleiche Stufe erreichen wie der Spieler, nur um ein paar Dinge herausfordernd zu machen. Alternativ könnten Sie Feinde wie die in Shadow of Mordor haben, die sich außerhalb des Bildschirms abheben.
Silent137

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Bis zu einem gewissen Grad können Sie Mathematik verwenden, um diesen Prozess zu verwalten. Dies ist der Ansatz von Wizards of the Coast in D & D 3.x und 4. Finde heraus, wie viele Schlachten du zwischen den Levels haben willst und wie viele XP-Schlachten dir darauf aufbauen. Möchtest du, dass es einfach ist, Level zu erreichen, indem du gegen Monster mit niedrigeren Levels kämpfst? Wählen Sie dann eine flachere XP-Kurve, um diese Strategie umzusetzen. Auf der anderen Seite können Sie das Schleifen verhindern, indem Sie Monster mit niedrigerem Level dazu bringen, viel weniger XP zu geben, als der Spieler zum Leveln benötigt.

Wenn Sie zufällige Begegnungen haben, achten Sie darauf, die durchschnittliche Häufigkeit der Kämpfe zu berücksichtigen. Sie möchten die Spieler nicht dazu zwingen, stundenlang zu mahlen, um die Hauptgeschichte voranzutreiben. Umgekehrt, wenn Ihre Begegnungen alle manuell platziert werden, stellen Sie sicher, dass genügend vorhanden sind, um die PCs entsprechend auszurichten.

Ich mag es nicht, wenn Monster automatisch auf Level gebracht werden, um dem Level des Spielers zu entsprechen. Sie möchten dem Spieler ein Gefühl des Fortschritts vermitteln, was bedeutet, dass er immer Monster sehen sollte, die zu mächtig für ihn sind und Monster, die zu niedrig sind, um herausfordernd zu sein. Übrigens, versuchen Sie es so zu machen, dass Monster höherer Stufen etwas Besonderes und Fortgeschrittenes an sich haben, das über den bloßen statistischen Vorteil hinausgeht. Es gibt keinen Unterschied zwischen dem Kampf gegen ein einfaches Monster mit 100 PS und ein einfaches Monster mit 1000 PS, wenn deine Angriffe zu der Zeit 10 Schadenspunkte bzw. 100 Schadenspunkte verursachen.


+1 Lassen Sie das Ergebnis die Zahlen bestimmen, nicht umgekehrt.
corsiKa

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Das Gleichgewicht der Erfahrungskurven ist eine Wahl des Spieldesigns. Nur Sie wissen, wie Ihr Kampfsystem funktionieren soll, wie viel Zeit Sie für jemanden auf einem Level aufwenden möchten, wie viele Kämpfe ein Spieler zwischen den Levels ausführen soll und wie viele Kämpfe ein Spieler voraussichtlich gewinnen wird. die Größe der Zahlen, die Sie einem Spieler anzeigen möchten, ob Sie möchten, dass die Erfahrung pro Level jedes Mal steigt oder nicht, ob sich einige oder alle dieser Faktoren im Laufe des Spiels ändern sollten (und in welche Richtung) usw. Wählen Sie die gewünschte Erfahrung aus und berechnen Sie dann anhand der Mathematik, wie Sie das erreichen können.


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Gruppiere den Schwierigkeitsgrad der Monster nach Region. Lassen Sie den Player die Region auswählen.

ZB: Monster der Stufe 10-12 gehen in Zone A, Monster der Stufe 12-15 gehen in Zone B, Monster der Stufe 15-18 gehen in Zone C. Der Spieler ist Stufe 11. Sperrt Zone C vom Spieler entfernt. Wenn der Spieler Zone B versucht und es zu schwierig ist, erlauben Sie dem Spieler, Zone B zu verlassen und stattdessen Zone A zu versuchen.

Die Stärke des Spielers und seine Fähigkeiten beeinflussen beide, wie schwer es für den Spieler ist, die Monster zu töten. Indem du dem Spieler erlaubst, implizit zu bestimmen, gegen welche Monster du kämpfen möchtest, berücksichtigst du beides.

Wenn Ihr Spiel linear ist (der Spieler kann keinen Pfad oder keine physische Region auswählen), dann laichen Sie schwächere Monster bis zu einer bestimmten Untergrenze, wenn der Spieler die Monster langsamer als erwartet tötet.


Das klingt nach einer Strategie für statische Karten. Was ist, wenn mein Spiel zu über 90% verfahrenstechnisch ist, wie ein Schurke?
Asche999

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Dann mach, was ich für lineare Spiele vorgeschlagen habe. Gib dem Spieler ein paar schwierigere Monster, wenn er nicht gut abschneidet, dann reduziere das Monsterlevel, bis eine Untergrenze erreicht ist. Der Spieler wird immer noch ein Gefühl der Weiterentwicklung haben, da die schlechtesten Spieler immer noch die untere Grenze des Monsterebenenlaichens treffen.
Olhovsky

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Schwierigkeit wird als eine Kombination aus Zeit, Risiko und sinnvoller Wahl wahrgenommen. RPGs beginnen normalerweise mit kleinen Begegnungen, die sehr schnell sind, wenig Risiko und wenig sinnvolle Auswahl haben. Dies wird fortgesetzt, während der Spieler das Spiel und den Charakter lernt, den er spielt. Wenn neue Fähigkeiten eingeführt werden, wird eine aussagekräftigere Auswahl eingeführt. Haben Sie Gift zu Beginn des Kampfes nutzen oder einfach nur für die direkten Angriff gehen . Damit einher gehen längere Kämpfe und ein höheres Risiko. Wenn ein Spieler eine Kreatur in 2 Grundangriffen oder 2 Spezialangriffen töten kann, gibt es nicht viel Auswahl. Sie benötigen mehr Granularität, um aussagekräftigere Entscheidungen treffen zu können.

Um zu dieser Art von Wachstum zu gelangen, müssen Sie die Länge der Begegnungen kontrollieren. In der groß angelegten Entwicklung geschieht dies mit Formeln, die nach ausgiebigen Spieltests viel später noch genauer abgestimmt werden.

Formeln werden erst geschrieben, nachdem die Anforderungen festgelegt wurden, und werden im Allgemeinen als Grundlage für Kämpfe verwendet. Sie können Variationen der Baseline erstellen, nachdem Sie die Baseline erstellt haben.

Beantworten Sie einige grundlegende Fragen wie

  • Mit welchen Levelbereichen beschäftigen Sie sich?
  • Wie lange sollte ein Kampf dauern? (Sekunden für ein Actionspiel, rundenbasiert)
  • Welcher vergleichbare Bereich von feindlichen Levels sollte als normale Begegnung betrachtet werden?
  • Sollte sich dieses Gleichgewicht auf höheren Ebenen ändern?

Nehmen wir ein einfaches Beispiel, bei dem nur Schaden und Gesundheit mit einem Level-Limit von 20 verwendet werden. Der Basisfeind hat 10 + 5 / Level-Gesundheit und der durchschnittliche Schaden pro Runde des Spielers beträgt 8 + 2 / Level. Sie können diese Gleichungen in Excel einfügen und erhalten dann Folgendes:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Wenn Sie die Zeit bis zum Töten (TTK) für spätere Level erhöhen möchten, können Sie entweder die Skalierung der Gesundheit des Feindes erhöhen oder den Schaden des Spielers verringern.

Natürlich ist dies nur eine Dimension des Kampfes. Sie müssten eine Reihe weiterer Formeln für die Gesundheit des Spielers und den Schaden des Feindes erstellen. Die TTK für die Kreatur gegen den Spieler sollte höher sein (es sollte länger dauern, bis eine Kreatur den Spieler tötet als umgekehrt), aber je näher man an 20 kommt, desto näher sollten die Zahlen sein, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.

Beim Hinzufügen von Vermeiden und Reduzieren müssen Sie die Schadensformeln mit dem Prozentsatz der Schadensreduzierung oder der Ausfallchance kombinieren, um den tatsächlichen durchschnittlichen erwarteten Schaden zu bestimmen. Die oben angegebenen Schadenswerte sind die Zielwerte für jedes Level, um das Sie sich bemühen, einen Ausgleich zu finden.

Sobald Sie Ihre Basiskreatur entfernt haben, können Sie Variationen erstellen, z. B. Glaskanonen, die hohen Schaden anrichten, aber eine geringere Gesundheit aufweisen. Wenn Sie zu Beginn daran arbeiten, einen guten Basisfeind für alle Levelbereiche zu bauen, ist es eigentlich ziemlich einfach, neue Feinde zu erstellen, die nahezu ausgeglichen sind.


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Das absolut beste Gleichgewicht besteht darin, die beiden Standardmethoden zu kombinieren, die in den meisten Spielen zur Bestimmung der Monsterstärke verwendet werden. Das heißt, es wird im Wesentlichen ein Level-Bereich für eine Region oder einen Monstertyp ausgewählt, und dann versucht das System, den automatischen Ausgleich anhand der relativen Stärke des Spielers vorzunehmen.

Dies hat den Vorteil, dass Sie oder Ihre Designer in Zukunft in irgendeiner Form die Kontrolle darüber behalten können, wo der Spieler die besten Belohnungen für die eingebrachte Schwierigkeit finden soll, obwohl dies offensichtlich nicht so einfach durch einfaches Schleifen zu erreichen ist Es sollte erwähnt werden, dass das Einstellen der möglichen Pegelbereiche durch Spieltest verfeinert werden sollte, um einen geeigneten Bereich zu finden.

Das einzige andere, was sehr wichtig ist, wenn Sie ein System wie dieses verwenden, das Monster-Schwierigkeitsgrade im laufenden Betrieb erzeugt, ist, dass Sie diese Schwierigkeitseinstellungen speichern, sobald sie generiert wurden. Das ist sehr wichtig, sonst kommt es zu einer Situation, in die Bethesda mit Oblivion geraten ist. In diesem Spiel wurde der Schwierigkeitsgrad von Monstern fast systematisch angegangen, weshalb einige Spieler Bedenken äußerten, dass sie sich überhaupt nicht als Aufsteiger fühlten, da sie jedes Mal ein neues Gebiet besuchten (oder sogar zu einem alten zurückkehrten) Zuvor erkundeten sie Gebiete, in denen sie wussten, wie schwierig die Monster waren, als sie das erste Mal dort waren. Sie stellten fest, dass die Begegnungen sehr ähnlich, wenn nicht sogar identisch waren.

Als letztes muss man bedenken, dass es kein "bestes Gleichgewicht" gibt. Wenn Sie Ihr Spiel unglaublich schwierig machen möchten, können Sie die durchschnittliche Monsterstärke erhöhen, wenn Sie möchten, dass die Levelkurve des Spielers einfacher geglättet wird. Das genaue Gleichgewicht Ihres Schwierigkeitsgrades ist bei weitem nicht so wichtig wie die Konsistenz. Nichts ist frustrierender als ein Spiel mit einer Schwierigkeitskurve, die über die ganze Landschaft fliegt.


Können Sie mir ein numerisches Beispiel für den Bereich + Auto-Balance geben?
Asche999

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Ihre prozentuale Vorstellung sieht für mich gut aus. Lassen Sie Ihren Spieler zwischen 40% und 180% wählen. Auf diese Weise werden mehr Menschen Ihr Spiel mögen, Gelegenheitsspieler und Profi, jeder wird seine "ideale" Schwierigkeit finden.
Natürlich sollten Punktzahl, Boni und andere schwierigkeitsbezogene Werte auf diesem Prozentsatz basieren.


Ich denke du hast es falsch verstanden. Einzelne Monster haben ihre eigenen Schwierigkeiten. Z.B. Ein Uber-Drache hätte eine Schwierigkeit von 180%, während ein kleiner Schleim 10% hätte.
Asche999

@ ashes999: oh .. sorry dann :)
BlackBear

Keine Bange. Ich habe gestimmt, weil mir deine Idee immer noch gefällt.
Asche999

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Mein Spielstand ist wie folgt:

Ich reduziere Punkte auf einfache Offensiv- / Defensivpunkte (anstelle einer Reihe von Attributen - STR, INT, DEX usw.), die nur Spielentwickler Kopfschmerzen bereiten, die versuchen, während des gesamten Spielerlebnisses das Gleichgewicht zu halten - nicht alles muss D & D-Guck sein! ) und füge einen Fähigkeitsmodifikator hinzu, der die Fähigkeit (pro Charakterstufe) des offensiven "Waffen-" / defensiven "Schildes" erhöht, den der Spieler hauptsächlich aufgrund der Persönlichkeit des Charakters verwendet, den er spielen möchte (Beibehaltung des ROLLENSPIELENDEN Königs, Spielbalance intakt halten).

Dies bedeutet, dass unabhängig davon, welche Waffen / Rüstungen ein PC zu Beginn seines neuen Levels verwenden möchte, ALLE den gleichen Effekt haben und den Schaden pro Spielzug ausmachen (daher ist die Wahl einfach eine Rollenspiel-Ästhetik), bis Sie tatsächlich benutze eine öfter als die andere.

Je mehr Schaden durch eine bestimmte Waffenauswahl oder je mehr Verteidigung durch eine bestimmte Defensive verursacht wird, desto mehr Leistungspunkte erhält der Spieler hinter den Kulissen, die die Fähigkeiten seiner Lieblingswaffe / -verteidigung in dieser Charakterstufe erhöhen.

In jedem Level kann der Charakter wählen, ob er seine spezielle Off / Def-Strategie aufgeben oder sie beibehalten möchte. Dies ist wieder eine Rollenspiel-Wahl, ohne Vor- oder Nachteile, wenn der Spieler das neue Level erreicht, bis er sich dazu entschließt, eine Taktik (OFF vs. DEF) über eine andere zu legen. An diesem Punkt sammeln sie sich (hinter den Kulissen). Leistungspunkte für die Verwendung ihrer Lieblingswaffe / -verteidigung.

Die Einschränkung dabei ist, dass Ihre Waffen und Ihre Verteidigung, sobald Sie das Level erreicht haben, immer noch so hart / geschützt sind, wie es Ihr Level verlangt, aber auch weniger effektiv sind (bis sie überhaupt nicht mehr funktionieren - Waffen / Schilde brechen, Magie verliert ihre Fähigkeit, in einer exponentiell absteigenden Skala, und zwingt den Spieler dazu, die Verwendung von Waffen / Verteidigungstaktiken unter dem Level neu zu bewerten und ihre Favoriten auf das aktuelle Level zu erhöhen (natürlich zu einem Preis). oder Waffen zu finden, die sie lieber hätten, ist mit ihrem gegenwärtigen Niveau unvereinbar.

Dies ermöglicht es den Spielern, ihre bevorzugten Waffen- / Verteidigungsmaßnahmen (zu einem Preis) auf ihr aktuelles Level oder ihre aktuelle Reise (Quest oder Erkundung) zu aktualisieren, um bessere Waffen zu finden, die zu ihrem aktuellen Level passen (und dabei das Spielgleichgewicht aufrechtzuerhalten).

Der wichtigste Punkt ist, dass das Rollenspiel nicht in Klassen eingeteilt werden sollte. Mein Toga-tragender Stab tragender Mönch sollte in der Lage sein, pro Level so viel Schaden zu verursachen wie ein Panzer mit Stahlpanzerung und Schwerthieb. (Diese ganze Idee ist übrigens auf ein Einzelspieler-CRPG verwiesen, so dass Vergleiche zwischen dem, was IST und dem, was SEIN KÖNNTE, beseitigt werden). Sie spielen einfach, WIE SIE SPIELEN WOLLEN, und es schadet nichts, wenn Sie eine "Klasse" einer anderen "Klasse" vorziehen, die auf einer Reihe von Statistiken basiert.

Ich denke, es fällt alles auseinander, wenn man Papier und Stift spielt. :)


Dies hört sich sicherlich so an, als könnte es ein sehr vorhersehbares Gleichgewicht und die vollständigen Kosten für realistische Ursache und Wirkung liefern.
Dronz
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