Mein Spielstand ist wie folgt:
Ich reduziere Punkte auf einfache Offensiv- / Defensivpunkte (anstelle einer Reihe von Attributen - STR, INT, DEX usw.), die nur Spielentwickler Kopfschmerzen bereiten, die versuchen, während des gesamten Spielerlebnisses das Gleichgewicht zu halten - nicht alles muss D & D-Guck sein! ) und füge einen Fähigkeitsmodifikator hinzu, der die Fähigkeit (pro Charakterstufe) des offensiven "Waffen-" / defensiven "Schildes" erhöht, den der Spieler hauptsächlich aufgrund der Persönlichkeit des Charakters verwendet, den er spielen möchte (Beibehaltung des ROLLENSPIELENDEN Königs, Spielbalance intakt halten).
Dies bedeutet, dass unabhängig davon, welche Waffen / Rüstungen ein PC zu Beginn seines neuen Levels verwenden möchte, ALLE den gleichen Effekt haben und den Schaden pro Spielzug ausmachen (daher ist die Wahl einfach eine Rollenspiel-Ästhetik), bis Sie tatsächlich benutze eine öfter als die andere.
Je mehr Schaden durch eine bestimmte Waffenauswahl oder je mehr Verteidigung durch eine bestimmte Defensive verursacht wird, desto mehr Leistungspunkte erhält der Spieler hinter den Kulissen, die die Fähigkeiten seiner Lieblingswaffe / -verteidigung in dieser Charakterstufe erhöhen.
In jedem Level kann der Charakter wählen, ob er seine spezielle Off / Def-Strategie aufgeben oder sie beibehalten möchte. Dies ist wieder eine Rollenspiel-Wahl, ohne Vor- oder Nachteile, wenn der Spieler das neue Level erreicht, bis er sich dazu entschließt, eine Taktik (OFF vs. DEF) über eine andere zu legen. An diesem Punkt sammeln sie sich (hinter den Kulissen). Leistungspunkte für die Verwendung ihrer Lieblingswaffe / -verteidigung.
Die Einschränkung dabei ist, dass Ihre Waffen und Ihre Verteidigung, sobald Sie das Level erreicht haben, immer noch so hart / geschützt sind, wie es Ihr Level verlangt, aber auch weniger effektiv sind (bis sie überhaupt nicht mehr funktionieren - Waffen / Schilde brechen, Magie verliert ihre Fähigkeit, in einer exponentiell absteigenden Skala, und zwingt den Spieler dazu, die Verwendung von Waffen / Verteidigungstaktiken unter dem Level neu zu bewerten und ihre Favoriten auf das aktuelle Level zu erhöhen (natürlich zu einem Preis). oder Waffen zu finden, die sie lieber hätten, ist mit ihrem gegenwärtigen Niveau unvereinbar.
Dies ermöglicht es den Spielern, ihre bevorzugten Waffen- / Verteidigungsmaßnahmen (zu einem Preis) auf ihr aktuelles Level oder ihre aktuelle Reise (Quest oder Erkundung) zu aktualisieren, um bessere Waffen zu finden, die zu ihrem aktuellen Level passen (und dabei das Spielgleichgewicht aufrechtzuerhalten).
Der wichtigste Punkt ist, dass das Rollenspiel nicht in Klassen eingeteilt werden sollte. Mein Toga-tragender Stab tragender Mönch sollte in der Lage sein, pro Level so viel Schaden zu verursachen wie ein Panzer mit Stahlpanzerung und Schwerthieb. (Diese ganze Idee ist übrigens auf ein Einzelspieler-CRPG verwiesen, so dass Vergleiche zwischen dem, was IST und dem, was SEIN KÖNNTE, beseitigt werden). Sie spielen einfach, WIE SIE SPIELEN WOLLEN, und es schadet nichts, wenn Sie eine "Klasse" einer anderen "Klasse" vorziehen, die auf einer Reihe von Statistiken basiert.
Ich denke, es fällt alles auseinander, wenn man Papier und Stift spielt. :)