Aus pragmatischer Sicht ..
Wenn jemand Ihr Spiel nicht immer wieder spielen wird, sondern es stattdessen einmal von Anfang bis Ende mit Hilfe von Checkpoints oder kostenlosen Speicherungen durchspielen wird (wie bei den meisten Nicht-Roguelikes), warum sollten Sie dann Ihre Zeit damit verbringen? Implementieren Sie eine prozedurale Generierung für Ihre Welt, anstatt nur eine statische, ausgewogene Abfolge von Karten zu erstellen?
Ich denke, das wichtige Konzept ist, dass, wenn Sie in die prozedurale Generierung Ihrer Levels investieren möchten, Sie wirklich jemanden dazu bringen müssen, Ihr Spiel spielen zu wollen - von Beginn des prozeduralen Prozesses an generierte Inhalte - mehrmals. Und am liebsten viele Male. Permadeath ist ein effektiver Weg, dies zu tun.
Die Diablo-Spiele hingegen erreichen dasselbe Ziel, indem Sie nach dem Sieg mit Ihrem aufgestockten Charakter auf einem höheren Schwierigkeitsgrad von vorne beginnen. Ihr Schwierigkeitsgrad erhöht sich, so dass ein einzelner "Durchgang" das Spiel mehrmals durchlaufen kann und somit mehrere Variationen jedes Levels auftreten.
In vielen anderen Spielen ist ein wiederholbar besuchbares, prozedural aufgebautes Dungeon in ein statisches, traditionell erstelltes Framing-Spiel eingebettet (üblicherweise ein Rollenspiel wie Persona, Dark Cloud, Mystery Dungeon usw.). Bei dieser Art von System werden durch separate Besuche eines einzelnen Dungeons unterschiedliche Dungeon-Layouts erstellt. Dies ermöglicht auch, dass ein einzelnes "Durchspielen" Ihren prozedural erzeugten Inhalt mehrmals durchläuft.
Hierbei handelt es sich um unterschiedliche Spielmechanismen, die einen ähnlichen Nettoeffekt wie Permadeath erzielen, um die Verwendung von prozedural generierten Inhalten zu rechtfertigen.
Natürlich nutzt permadeath die prozedurale Erzeugung Ihrer Welt mehr (und übt mehr Druck auf sie aus) als andere Ansätze, da es für den Benutzer leicht ist, Variationen auf Ebene 1 immer und immer wieder in enger Folge zu sehen, wenn er stirbt und muss viel neu starten. Wenn Ihre prozedurale Generation von Level 1 das Level nicht einzigartig genug macht, um einen Spieler nach fünf oder zehn aufeinanderfolgenden Neustarts davon abzuhalten, sich zu langweilen, sollten Sie vielleicht über einen anderen Mechanismus nachdenken, um Spieler zum Starten eines neuen Durchspiels zu verleiten.