Die Qualität, Effizienz und Geschwindigkeit des laufenden Spiels ist auf verschiedene Faktoren im Design und in der Struktur des Spiels und seiner Architektur zurückzuführen.
Hat die Referenzlokalität einen ebenso großen Einfluss auf die GPU-Leistung wie auf die CPU-Leistung? Wenn ich beispielsweise 200 Zeichenbefehle an die GPU sende, sehe ich dann einen (möglicherweise) spürbaren Unterschied, wenn die Daten für jeden Befehl im Speicher zusammenhängend sind, anstatt über die Puffer / Texturabbildungen zu springen? Nebenfrage: Ich …
Ich habe bereits nach Antworten gesucht, konnte jedoch nicht den besten Ansatz für die Handhabung teurer Funktionen / Berechnungen finden. In meinem aktuellen Spiel (ein auf 2 Kacheln basierendes Stadtgebäude) kann der Benutzer Gebäude platzieren, Straßen bauen usw. Alle Gebäude benötigen eine Verbindung zu einer Kreuzung, die der Benutzer am …
Bearbeiten: Dies ist nur für meine eigene Lernerfahrung, es ist NICHT aus Leistungsgründen, dass ich diese Frage stelle. Dies betrifft einen Minecraft-ähnlichen Geländemotor. Ich speichere Blöcke in Blöcken (16x256x16 Blöcke in einem Block). Wenn ich einen Block generiere, verwende ich mehrere Prozedurtechniken, um das Gelände festzulegen und Objekte zu platzieren. …
Zunächst einmal besitze ich Unity Pro. Ich habe versucht, Lichter zu verschließen, wenn sie eine Weile nicht mehr angezeigt werden, um die Leistung zu verbessern. Die Hauptmethoden, auf die ich gestoßen bin, waren die Verwendung von BecameVisible () und das Testen des Kamerastumpfs. Mein Hauptproblem war, dass ich immer noch …
In Online-Spielen melden sich Benutzer lieber an und ab, wann immer sie wollen. Normalerweise werden ihre Spielerfolge nahtlos auf dem Server gespeichert. Das ist nicht so schwer zu erreichen, aber ich frage mich, wie es auf effiziente Weise sinnvoll und skalierbar gemacht werden kann. Ist es sinnvoll, die Koordinaten und …
Über Dies sind eigentlich zwei Fragen in einer. Zunächst suche ich nach einer Möglichkeit, große Mengen an Kacheldaten effizient zu speichern. Der andere Aspekt betrifft das Abfragen des Datensatzes und das Anzeigen von Kacheln. Lassen Sie mich zunächst einige Hintergrundinformationen geben. Wir erstellen ein browserbasiertes Multiplayer-Tycoon-Spiel, das die CraftyJS-Bibliothek verwendet, …
Ereignissysteme sind erstaunlich, sie machen extrem unhandlichen Code zahm und ermöglichen wirklich die dynamische Erstellung von Spielen durch einfache Kommunikation von Objekten und der Spielschleife. Ich habe Schwierigkeiten mit der Effizienz meiner aktuellen Implementierung. Derzeit hat meine leichte Optimierung der Aufteilung der Objektlisten in die Ereignisse, auf die sie reagieren, …
Ich entwickle ein Sprite-basiertes 2D-Spiel für mobile Plattformen und verwende OpenGL (eigentlich Irrlicht) zum Rendern von Grafiken. Zuerst habe ich das Sprite-Rendering auf einfache Weise implementiert: Jedes Spielobjekt wird als Quad mit einem eigenen GPU-Draw-Aufruf gerendert. Wenn ich also 200 Spielobjekte hätte, hätte ich 200 Draw-Aufrufe pro Frame durchgeführt. Natürlich …
Ich habe festgestellt, dass viele 3D-Programme normalerweise Vektor- / Matrixberechnungen sowie geometrische Transformationen auf der CPU durchführen. Hat jemand einen Vorteil darin gefunden, diese Berechnungen in Vertex-Shader auf der GPU zu verschieben?
Hier ist die entsprechende Unity-Dokumentation . Gemäß den Erläuterungen auf den Unity-Dokumentationsseiten zu statischen GameObjects kann das Markieren von GameObjects als statisch die Leistung beeinträchtigen (z. B. führt statisches Batching zu einer höheren Speichernutzung) . Wann sollte ich diese Funktionen genau nutzen wollen? Danke im Voraus. Fußnoten: Ich entwickle derzeit …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Entwicklung einer Game Engine Ich plane ein Computerspiel und seine Engine. Es …
Während eines Unity-Gesprächs über die Leistung sagte uns der Typ, wir sollten eine for eachSchleife vermeiden , um die Leistung zu steigern, und stattdessen die normale for-Schleife verwenden. Was ist der Unterschied zwischen forund for eachin Bezug auf die Implementierung? Was macht for eachineffizient?
Wenn ich erstellen C # Script ( Create -> C# Scriptvia) Unity3d oder löschen Sie es aus Unity3d- Visual Studiozeigt mir das Warnfenster. es ist nervig. Gibt es eine Möglichkeit, "ReloadAll" im Projektmappen-Explorer ohne Fenster zu erzwingen?
Zusammenfassung: Ich bekomme eine FPS-Verlangsamung, sobald ich versuche, die Sprites zu tönen (dh: Textur mit Fragment im Fragment-Shader multiplizieren) Einzelheiten: Hardware: iPod touch 4 Ich zeichne 700 Sprites mit glDrawArrays auf dem Bildschirm. Und ja, ich staple all dies in einem einzigen Draw Call. Das Folgende zeigt die Vertex-Datenstruktur: struct …
Ich spiele gerade mit XNA herum und erstelle einen einfachen 2D-Plattformer. Ich dachte daran, mehrere Ebenen hinzuzufügen, um es ein wenig herausfordernd zu machen. Anstatt ein Vector2für meine Positionen zu haben, verwende ich jetzt ein Vector3, nur um es Zals Ebenentiefe zu verwenden. Da Sie jedoch keine Operatoren zwischen Vector2und …
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