Als «camera» getaggte Fragen

Spielwelten werden von einer Kamera aus betrachtet. Dies ist der Blickwinkel, von dem aus die Spielwelt beobachtet wird.

6
Eigene Kill Cam erstellen
Ich plane mein eigenes Kill-Cam-System für ein Sandbox-Tool-Set zu erstellen. Nachdem ich über die Mechanik der Kill-Cam selbst nachgedacht habe, bin ich jedoch ziemlich verloren. Ich versuche, die in Call-of-Duty-Spielen üblichen nachzubilden, die aus Sicht des Killers die tatsächliche Mordszene zeigen. Meine Gedanken: -Ich kann nicht einfach im Gedächtnis bleiben, …
15 camera 

2
Warum ist 90 ° Horz / 60 ° Vert das Standard-FPS-Sichtfeld?
Soweit ich weiß, sollte das vertikale Sichtfeld angepasst werden auf: fov = 2 * arctan(0.5*screenHeight / distanceEyeScreen); Das heißt, das Sichtfeld sollte dem Abstand und der Größe des Bildschirms eines Benutzers entsprechen. In vielen FPS gibt es einen Standardwert von 90 ° für horizontales FoV oder 60 ° für vertikales …
14 3d  camera  perspective 

1
Keine Übereinstimmung der orthografischen Einheitenübersetzung im Raster (z. B. 64 Pixel werden falsch übersetzt)
Ich suche einen Einblick in ein kleines Problem mit Einheitenübersetzungen in einem Raster. Update und gelöst Ich habe mein eigenes Problem gelöst. Siehe unten für Details. Alles in diesem Teil des Beitrags stellte sich als richtig heraus. Wenn überhaupt, kann es als Miniatur-Tutorial / Beispiel / Hilfe für die nächste …

3
Wie implementiere ich eine quaternionsbasierte Kamera?
UPDATE Der Fehler hier war ziemlich einfach. Ich habe eine Umrechnung von Bogenmaß in Grad verpasst. Sie müssen das Ganze nicht lesen, wenn Sie ein anderes Problem haben. Ich habe mir mehrere Tutorials dazu angesehen und als ich dachte, ich verstehe, habe ich versucht, eine quaternionsbasierte Kamera zu implementieren. Das …

4
Warum hat der Clip Space in OpenGL 4 Dimensionen?
Ich werde dies als allgemeine Referenz verwenden, aber je mehr ich Online-Dokumente und -Bücher suche, desto weniger verstehe ich darüber. const float vertexPositions[] = { 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f, 0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f, }; In diesem Online-Buch finden Sie ein Beispiel dafür, wie Sie die erste …

2
Wie verwende ich Input.GetAxis („Maus X / Y“), um die Kamera zu drehen?
Ich möchte eine First-Person-Kamera erstellen, die sich mit der Maus dreht. Ich habe mir die Input.GetAxis Scripting API-Seite angesehen und einen Beispielcode gefunden, den ich am Ende meines Beitrags eingefügt habe. Als ich es ausprobierte, stellte ich fest, dass es zwar die gleiche Grundfunktionalität hat, die ich mir erhofft hatte, …
13 unity  camera 

1
Wie erstelle ich mehrere 2D-Strahler?
Ich möchte einen 2D-Spotlight-Effekt erstellen, mit dem ein Spotlight auf mehrere Objekte angewendet werden kann. Das heißt, als hätten mehrere Sprites Fackeln in der Hand. Für ein einzelnes Objekt (ein Spotlight) verwende ich eine Technik, bei der ich ein Sprite mit Farbverlauf überlagere und den Mittelpunkt diesem Objekt nachjagen lasse. …
12 2d  sprites  camera  lighting 

3
Wie soll ich eine First-Person-Kamera implementieren?
Ich bin ein Anfängerprogrammierer und erstelle ein Projekt, mit dem ich mit einer First-Person-Kamera durch Räume laufen kann. Bisher habe ich die Gebäude gezeichnet, aber jetzt stecke ich fest und weiß nicht, wie ich eine Ego-Kamera machen soll, damit ich herumlaufen kann. Könnte mich jemand auf eine Kameraklasse hinweisen, die …
12 c++  directx  camera 

5
Kamerasteuerungstechniken in Spielen
Ich bin ein MPhil-Student in Informatik, der sich mit dem Problem der Kamerasteuerung in Grafiken befasst. Obwohl die Literatur zur Kamerasteuerung bis Ende der 1980er Jahre zurückreicht, ist die Mehrheit von ihnen (meines Wissens) hauptsächlich akademisch und wird in Spielen selten verwendet. Ein Teil meiner Arbeit sollte sich nun mit …
11 camera  control 


5
Warum kann ich den Operator '> =' nicht mit Vector3s verwenden?
Ich versuche, ein Rechteck zwischen zwei Positionen zu bewegen, die ich als _positionAund bezeichne _positionB. Beide sind vom Typ Vector3. Das Rechteck bewegt sich gut. Wenn es jedoch erreicht _positionBwird, bewegt es sich nicht in die entgegengesetzte Richtung, wie es sollte. Ich ging zurück in den Code, um einen Blick …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

4
LibGDX hält die Kamera innerhalb der Grenzen von TiledMap
Ich habe eine einfache TiledMap, die ich gut rendern kann. Ich habe einen Spieler (mit Box2D) herumhüpfen und meine Kamera folgt dem Spieler herum: cam.position.set( player.position().x * Game.PPM + Game.V_WIDTH / 4, player.position().y * Game.PPM, 0 ); cam.update(); Die Kamera bewegt sich jedoch von der TiledMap "weg". Wie kann ich …

1
3D-Kameradrehung
Bitte, vergib mir, aber ich brauche Hilfe und bin seit ein paar Wochen dabei. Ich mache keine Fortschritte und überall, wo ich hingehe und eine andere Antwort sehe, funktioniert alles, was ich versuche, nicht. Ich hatte genug Tipps und Ratschläge, jetzt brauche ich wirklich nur noch jemanden, der mir die …



Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.