Ich werde dies als allgemeine Referenz verwenden, aber je mehr ich Online-Dokumente und -Bücher suche, desto weniger verstehe ich darüber.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
In diesem Online-Buch finden Sie ein Beispiel dafür, wie Sie die erste und klassische Hallo-Welt für OpenGL zum Erstellen eines Dreiecks zeichnen.
Die Scheitelpunktstruktur für das Dreieck wird wie im obigen Code angegeben deklariert.
Das Buch betont, wie alle anderen Quellen, dass der Clip Space eine 4D-Struktur ist, mit der im Grunde genommen entschieden wird, was auf dem Bildschirm gerastert und gerendert wird.
Hier habe ich meine Fragen:
- Ich kann mir nichts in 4D vorstellen. Ich glaube nicht, dass ein Mensch das kann. Was ist eine 4D für diesen Clip-Bereich?
- Das am besten lesbare Dokument, das ich gelesen habe, spricht über eine Kamera, die nur eine Abstraktion über das Beschneidungskonzept ist, und ich verstehe, das Problem ist, warum man das Konzept einer Kamera nicht an erster Stelle einsetzt, das ein Mehr ist gewohnte 3D-Struktur? Das einzige Problem mit dem Konzept einer Kamera besteht darin, dass Sie den Interessenten auf andere Weise definieren müssen und daher im Grunde genommen eine weitere Aussage darüber machen müssen, welche Art von Kamera Sie haben möchten.
- Wie soll ich das lesen
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
? Alles, was ich bekomme, ist, dass es sich um Float-Werte handelt und ich die Bedeutung der ersten drei Werte erhalte. Was bedeutet das für den letzten?