Kamerasteuerungstechniken in Spielen


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Ich bin ein MPhil-Student in Informatik, der sich mit dem Problem der Kamerasteuerung in Grafiken befasst. Obwohl die Literatur zur Kamerasteuerung bis Ende der 1980er Jahre zurückreicht, ist die Mehrheit von ihnen (meines Wissens) hauptsächlich akademisch und wird in Spielen selten verwendet.

Ein Teil meiner Arbeit sollte sich nun mit Kamerasteuerungsmethoden befassen, die in Spielen verwendet werden. Das Problem ist jedoch, dass ich nicht alle Spiele der Welt implementiert habe und daher nicht darüber sprechen kann. Aber ich nehme an, es gibt einige Referenzen, die Spieleentwickler normalerweise verwenden.

Kann mir jemand dabei helfen? Auch wenn es eher aus eigener Erfahrung als aus einem Buch stammt.

Antworten:


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Ich werde weitermachen und Echtzeitkameras vorschlagen . Es scheint die Themen abzudecken, die Sie benötigen.

Ehrlich gesagt sollten Sie einige 3D-Kameras codieren und herausfinden, was funktioniert und was nicht :) Das ist sowieso der lustige Teil.


Ich wünschte, ich hätte Zeit zum Codieren :-) Leider bin ich im Moment sehr beschäftigt mit meiner Diplomarbeit. Danke trotzdem.
Promather

Für mich sind Echtzeitkameras von Mark Haigh-Hutchinson die beste Literatur, die Sie zu diesem Thema finden. Ich würde es als ein Muss für jeden Kamerasystemdesigner oder Programmierer bezeichnen.
Antoine Henry

Echtzeitkameras ist die Bibel auf Videospielkamerasystemen. Die 3rd-Person-Kameras in den Metroid Prime-Spielen gehören immer noch zu den besten in der Branche.
Lathentar

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Während eine 2D-Kamera recht einfach zu implementieren ist, kann eine Kamera in 3D sehr schnell sehr kompliziert werden.

Die Perspektive der ersten Person oder eine feste Kamera wie in einem RTS sind wahrscheinlich die einfachsten, während eine gute Kamera der dritten Person eine große Herausforderung sein kann. Ich habe kürzlich eine Präsentation eines Forschungsprojekts für Spielekameras gesehen, das wirklich gut aussah: Planung des Sichtbarkeitsübergangs für die Echtzeit -Kamerasteuerung (Sie finden einen Link zu einem PDF unten auf der Seite oder sehen Sie sich dieses Video an, um es zu sehen in Aktion).


Vielen Dank. Auch hier werden alle Dokumente sehr geschätzt, da ich in der Arbeit Referenzen zitieren muss.
Promather

Wie ich in meiner Antwort geschrieben habe, finden Sie unten auf der (verlinkten) Seite [PDF] einen Link zum Artikel. Während das Papier wahrscheinlich eine gute Referenz für sich ist, enthält es auch einige Referenzen, die auch für Sie interessant sein könnten.
Bummzack

Übrigens: Der Grund, warum ich keinen direkten Link zum PDF bereitgestellt habe, ist, dass Sie einen Haftungsausschluss lesen / akzeptieren müssen, bevor Sie ihn herunterladen können.
Bummzack

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NB: Ich gehe davon aus, dass Sie hier über Kameras in Spielen für Dritte wie Tomb Raider sprechen. Selbst dann können einige Spiele Abschnitte haben, z. B. in Deckung, wenn ein vollständig separates Kamerasystem für die Hauptabschnitte des Spiels verwendet wird.

Dies ist ein sehr komplexer Bereich, um richtig zu machen. Der einfache naive Ansatz besteht darin, die Kamera an einer Position über und hinter dem Player zu fixieren. Wenn Raycasts ebenes Gelände kreuzen, bewegen Sie die Kamera zurück zum Player, bis keine Kreuzungen mehr vorhanden sind.

Dies wird schnell kompliziert, wenn Sie Glättung, Lookahead-Vorhersage, mehr Strahlengüsse hinzufügen, um Probleme, Kardanverriegelung usw. zu vermeiden. Und trotz alledem wird die Kamera immer wieder auf die Wände starren.

Es ist möglicherweise einfacher, eine Liste der Spiele zu erhalten, bei denen die Kamera gut funktioniert, und herauszufinden, was sie besonders machen.


Vielen Dank. Aber gibt es ein Dokument darüber? Weißt du, ich kann in meiner These nicht schreiben, dass ich das von SE gelernt habe :-)
Promather


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Wenn Sie nach etwas "Beschaffbarem" suchen, durchsuchen Sie die GDC Vault-Archive. Sie haben Zugriff auf Folien aus Vorträgen. Eine Suche nach "Kamera" führt zu einigen Ergebnissen, die nützlich sein könnten. http://gdcvault.com/free


In diesem Jahr gab es kürzlich einen Vortrag des Kameraprogrammierers für God of War 3 mit detaillierten Folien darüber, wie sie ihr System gemacht haben. Schauen Sie sich das unbedingt an. GOW3: Iterieren auf einer dynamischen Kamera
Lathentar

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