Letzten Monat habe ich viel in der Spieleentwicklung mit cocos2d für das iPhone experimentiert, insbesondere beim Verschieben und Ändern von Sprites. Eckpunkte und Polygone sind für mich jedoch immer noch neu. Ich habe einen Algorithmus entwickelt, der eine Reihe von Punkten erstellt. Ich möchte sie jetzt verwenden, um mein 2D-Gelände …
Ich versuche, ein voxelbasiertes Terrain-Generierungssystem in Unity3d (C #) zu implementieren. Ich habe erfolgreich ein einheitliches 3D-Rastersystem implementiert und die Isofläche mithilfe von Marching Cubes- und Surface Nets-Algorithmen extrahiert. Ich stieß schnell auf die inhärenten Probleme bei der Darstellung des gesamten Raums mit einem 3D-Raster. Ein Großteil dieses Raums befand …
Derzeit spiele ich mit einer Geländetechnik namens Vector-Field Terrain herum, die für das Spiel Halo Wars erstellt und verwendet wurde. Ich habe die Technik erfolgreich neu erstellt. Ich habe jedoch Schwierigkeiten herauszufinden, wie die Scheitelpunktdichte für die Überhänge im Gelände angepasst werden kann. Vektorfeld-Terrains leiden immer noch unter ähnlichen Problemen …
Ich versuche, Bluteffekte zu erzeugen, bei denen sich die getöteten Charaktere auf unebenem Gelände befinden. Die einfache Möglichkeit besteht darin, ein Fertighaus mit einer Textur, die ein ebenes Netz verwendet, am Raycast-Trefferpunkt zu instanziieren. In diesem Fall sieht dies jedoch ziemlich seltsam aus, da das Gelände Höhenunterschiede innerhalb der Grenzen …
Ich habe herausgefunden, wie man einen Algorithmus zur Verschiebung des Mittelpunkts implementiert, um eine Karte für mein Spiel zu erstellen. Ich wollte eine unendlich große Welt erschaffen, also habe ich versucht, zwei Karten zusammenzufügen, aber sie sahen nicht sehr nahtlos aus. Ich erinnerte mich an den Diamond-Square-Algorithmus ... Auf der …
Ich bin gespannt, wie enorme Charaktere implementiert werden, die sowohl als Entitäten als auch als Umgebungen fungieren. Ich denke an Figuren wie in Shadow of the Colossus , die bewegen, aber die der Spieler kann auch bewegen auf . Es scheint, als würden diese Objekte als Charaktere erstellt, die wie …
Ich verwende OpenGL (Version 4.4) (und C ++, wenn das wichtig ist). Ich habe einen Terrain-Renderer erstellt. Das Terrain wird als 3D-Skalarfeld (Isofläche / Voxel) gespeichert. Es wird eine leicht modifizierte Version von Marching Cubes verwendet , um eine Polygonisierung durchzuführen (Konvertieren des Skalarfelds in Dreiecke). Derzeit texturiere ich das …
Ich habe ein quadratisches Gelände mit festem Raster mit einem Geländetyp pro Rastereinheit in meinem Spiel und möchte eine beliebige polygonale Geländeabfrage durchführen, die alle vom Polygon eingeschlossenen / geschnittenen Rastereinheiten zurückgibt. Kann mich jemand auf einen Algorithmus dafür hinweisen? Ich werde dies verwenden, um sicherzustellen, dass meine Schauspieler nicht …
Ich habe an einer Implementierung von GPU-basierten Geo-Clip-Maps gearbeitet, aber es gibt einen Abschnitt des GPU Gems 2-Artikels , den ich einfach nicht verstehen kann, insbesondere diesen Absatz und genauer den fettgedruckten Teil: Die Wahl der Gittergröße n = 2k - 1 hat den weiteren Vorteil, dass die feinere Ebene …
Ich mache ein Geländesystem, das prozedural generiert werden muss und meine Optionen kennen möchte. Bisher kenne ich: Höhenfeldgelände, Vektorfeldgelände und Voxelgelände. Fehlt etwas in dieser Liste?
Ich suche nach einer Lösung, um eine Vielzahl von Objekten über die unebene Oberfläche meines Planeten zu bewegen. Die Idee ist, dass ich eine Reihe von Objekten haben werde, die der Planetenlandschaft folgen und sich in zufälligen Richtungen bewegen. Die Planetenoberfläche besteht aus 6 projizierten Kugelebenen, die alle verschoben wurden, …
Ich versuche, mich mit der Erstellung von Höhenkarten zu befassen. Wenn ich eine Ebene mit 64 x 64 Verts habe, muss ich dann eine 64 x 64 Pixel große Graustufen-Höhenkarte erstellen, um die Geometrie der Ebene korrekt zu verschieben?
Ich habe ein quadratisches 2D-Raster mit Werten, die Geländehöhen darstellen, und ich möchte aus diesem Raster Dreiecke generieren, um eine 3D-Ansicht des Geländes zu erstellen. Mein erster Gedanke war, jedes Quadrat diagonal in zwei Dreiecke zu teilen, aber die geteilte Diagonale ist deutlich zu sehen, besonders von oben: Gibt es …
Ich mache ein Top-Down-RPG-Spiel und habe mich gefragt, ob es möglich ist, Hügel auf einer Karte anzuzeigen, anstatt alles komplett flach zu haben. Ich habe darüber nachgedacht, zu einer isometrischen Ansicht zu wechseln, aber wenn dies vermieden werden kann, würde ich es lieber von oben nach unten tun. Wie würde …
Also mache ich ein Artillerie-Spiel, ähnlich wie Worms, mit all den üblichen Dingen wie zerstörbarem Gelände usw. ... und während ich eine Kollision pro Pixel verwenden könnte, die mir keine Kollisionsnormalen oder ähnliches gibt. Das Konvertieren in ein Netz würde auch bedeuten, dass ich eine vorhandene Physikbibliothek verwenden könnte, die …
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