Es erscheint mir logischer, wiederverwendbarer und benutzerfreundlicher, ein flexibles, ansprechendes UI-Layout über einen 3D- oder 2D-Bildschirm zu implementieren, der dann auf jeder Bildschirmauflösung ausgeführt werden kann. Einige moderne Spiele erkennen die Bildschirmauflösung automatisch und passen das Spiel an diese an. Die Option zum Ändern der Auflösung bleibt jedoch in den …
Ich mache ein 2D (Android) Spiel. Android-Geräte unterscheiden sich erheblich in der Bildschirmauflösung. Was muss ich bei meinem Spiel beachten? Muss ich große Versionen aller Bilder behalten und abhängig von der Auflösung verkleinern (verschwendet das nicht Platz)? Skalieren Bitmap-Schriften gut oder muss ich etwas anderes verwenden? Sonst noch etwas, was …
Zum Beispiel ist das Motorola Droid so breit wie das G1, hat aber mehr Höhe. Sollte ich versuchen, die Benutzeroberfläche über die zusätzliche Höhe des Motorola Droid zu verteilen? Wie gehen andere mit diesem Problem um? Ich verwende kein OpenGL, sondern ein SurfaceView für ein 2D-Spiel.
Ich wurde beauftragt, eine Echtzeit-Vollbild-Demo zu erstellen, die auf einem 5x2-Array von 60+ Zoll-LED-Fernsehern oder mit anderen Worten auf einem 20-Megapixel-Display ausgeführt werden kann. Wir haben eine Maschine gebaut, die einen einzelnen Win7-Desktop mit voller Auflösung über die Displays verteilen kann, und einige ziemlich anständige Grafikkarten. Meine Frage ist: Abgesehen …
Ich habe diese Frage aus mehreren Quellen recherchiert und muss noch eine eindeutige Antwort finden, die besagt, dass "Ja, das ist korrektes Denken" oder "Nein, hier ist, wie es gemacht wird". Ich versuche, mit OpenGL-Rendering die Unabhängigkeit von der Auflösung zu gewährleisten. Ich denke, ich sollte so vorgehen, dass ich …
Stellen Sie sich ein Spiel mit einer Standardauflösung von 800 x 600 vor. Objekte mit Kollisionsmasken werden in eine Spielwelt der Größe 800x600 gelegt. Die Kollisionsmasken können erkennen, wann die Maus mit ihnen kollidiert. Nehmen wir nun an, wir skalieren das Spiel auf 1024 x 768 (nehmen wir an, wir …
Ich entwickle einen Pixel Art 2D-Plattformer für PC und Smartphone, stecke aber in einem technischen Problem fest. Ich habe mich für eine 32x32-Kachelauflösung und eine 64x64-Zeichen-Sprite-Auflösung entschieden. Die Ebenen sind in Abschnitte unterteilt, die ich "Bildschirme" nenne. Auf jedem Bildschirm befinden sich 40 x 22,5 Kacheln, ungefähr 40 x 23, …
Hat jemand eine Idee, wie die Skalierung bei wütenden Vögeln erreicht wird? Ich möchte sicherstellen, dass meine Bilder / mein Hintergrund immer so skaliert werden, dass sie der Bildschirmgröße entsprechen, und dieses Spiel scheint einen ähnlichen Effekt zu haben. Ich habe mit den Manifest-Einstellungen viel gespielt, um bevorzugte Bildschirmgrößen festzulegen, …
Ich bin mir nicht sicher, was die Leute bevorzugen, wenn es um HUDs und deren Skalierung geht. Was ist Ihrer Meinung nach die beste Vorgehensweise bei der Dimensionierung des HUD? Ich denke, es gibt wirklich zwei Möglichkeiten: Skalieren oder denselben Bereich (in Pixel) verwenden, um ihn mit einer höheren Auflösung …
Ich arbeite an einem einfachen 2D-Spiel. Ich habe die Handyversion fertiggestellt. Mein Chef möchte jedoch, dass das Spiel auf seiner RT funktioniert. Ich mache die "Konvertierung", aber meine Schaltflächen befinden sich an den falschen Stellen, da ich die Bildschirmgröße wie folgt fest codiert habe: texture = game.Content.Load<Texture2D>("StartScreen"); mainFrame = new …
Ich mache hier einen Blank. Ich kann natürlich Dinge an Kanten verankern, die meine UI-Auflösung unabhängig machen würden ... bis sie sich so stark ändert, dass die Grafiken zu klein sind. Wie skaliere ich bei Bedarf angemessen? Wie halte ich meine Grafiken beim Skalieren im richtigen Verhältnis? Ich möchte nicht, …
Dies ist eine Folgefrage zu dieser anderen . Ich würde gerne wissen, ob es ein gemeinsames / typisches / bestes Muster gibt, um meine Darstellung der Welt (derzeit 160 km x 160 km) so zu skalieren , dass sie in den Zeichenbereich (derzeit 800 x 600 Pixel) passt . Ich …
Also portiere ich zum ersten Mal in Unity3D ein Spiel auf Android. Und ich bin auf dem Weg auf ein paar Probleme gestoßen. Mein aktuelles Problem ist, dass die Auflösung nicht richtig zu sein scheint, die Ränder des Bildschirms abschneidet und meine Bildlaufstopps zum Scrollen des Bildschirms nach links / …
Ich habe Probleme, die Grundlagen der Pixelkunst in Unity zu verstehen. Ich verstehe, was eine Einheit ist, und wenn ich mein Sprite mit 16 x 16 Pixel zeichne, sollte ich die PPU auf 16 setzen. Nehmen wir zum Beispiel das Stardew Valley. Im Bild unten sehen Sie deutlich, dass der …
Ich habe gesehen, dass viele Spiele vor dem Start des Spiels genau den gleichen Konfigurationsbildschirm haben, wie Sie im folgenden Screenshot sehen können. Wird dieser Bildschirm von einem Tool generiert, z. B. Unity, GameMaker oder etwas anderem, oder handelt es sich um ein Plugin, das wir verwenden können?
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