Als persönliches Projekt versuche ich, einen Geländegenerator zu entwickeln, der ein Gelände erzeugt, das dem glatten Gelände von Castle Story ähnelt. Wenn Sie es noch nicht gesehen haben, hier: Sie sehen also, dass es sich um eine Kombination aus Blöcken und "glatten" Blöcken handelt. Um diesen Look zu emulieren, habe …
Prozedurale Texturen mit der Substance Engine werden anscheinend sehr schnell aktualisiert, wenn Sie die Zwischenspeicherung deaktivieren, jeweils eine exponierte Variable ändern, sie häufig ändern und selbst dann, wenn Sie zwei- oder dreimal versucht haben, sie zu ändern. Ich möchte jedoch im Grunde das Gegenteil. Zum Beispiel haben Einheiten eine "Blut" …
Ich habe diese Frage erst kürzlich gestellt und die Schlussfolgerung scheint zu sein, dass es nicht wirklich gelungen ist, genetische Programmierung ( GP ) für die Erstellung prozeduraler Spielinhalte zu verwenden. Ich möchte das ändern. Ich bin mir ziemlich sicher, dass GP eingesetzt werden könnte, um einen neuen Geländegenerator zu …
Ich bin ein Webentwickler und möchte gerne meine eigenen Spiele schreiben. Aus Gründen der Vertrautheit habe ich mich für JavaScript und canvasElement entschieden. Ich möchte in Scorched Earth ein solches Terrain erzeugen. Bei meinem ersten Versuch wurde mir klar, dass ich den yWert nicht einfach nach dem Zufallsprinzip bestimmen konnte …
Ich brauche eine Methode, um den 3D-Raum in zufällig achsenausgerichtete Kastenformen zu unterteilen. Im Moment teile ich den 2D-Raum zu Testzwecken. Der unmittelbarste Ansatz, den ich gefunden habe, bestand darin, ein Rechteck der Größe (1, 1) zu definieren und dann alle vorhandenen Rechtecke rekursiv in zwei ungleichmäßige Rechtecke aufzuteilen, die …
Ich möchte zufällig eine Karte für ein 2D-Side-Scroller-Spiel mit dem folgenden Kachelsatz erstellen: Ich habe einige großartige Artikel zum Bitmasking-Prozess gefunden, zum Beispiel: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -Methode zum Anwenden von Tilemaps / Ich mag die Idee, eine Bitmaske / Tilemask zu verwenden, anstatt eine große if-Klausel oder switch-Anweisung auszuführen. Ich habe …
Ich habe einen Diamant-Quadrat-Algorithmus gemäß diesem Artikel implementiert: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Das Problem ist, dass ich diese steilen Klippen überall auf der Karte habe. Es passiert an den Rändern, wenn das Gelände rekursiv unterteilt ist: Hier ist die Quelle: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - …
Möchten Sie diesen Beitrag verbessern? Geben Sie detaillierte Antworten auf diese Frage, einschließlich Zitaten und einer Erklärung, warum Ihre Antwort richtig ist. Antworten ohne ausreichende Details können bearbeitet oder gelöscht werden. Ich habe gesehen, dass Symmetrie und Kohärenz beim Design von RTS-Ebenen wichtig sind, aber ich bin faul und möchte …
Ich möchte einen prozeduralen Terrain-Effekt replizieren, den ich vor einigen Tagen auf einer Portfolio- / Blog-Site gefunden habe. Unter Angabe des Standorts wurde die Terrassierung durch "Multiplizieren [der endgültigen Höhe] mit einem Dämpfungswert innerhalb eines bestimmten Höhenbereichs, um schöne Canyon-Merkmale zu erzeugen" erzeugt. Ich habe mich gefragt, ob jemand ein …
HINWEIS: Ich habe dies vor einigen Tagen bei Stack Overflow gefragt, hatte aber nur sehr wenige Aufrufe und keine Antwort. Ich dachte, ich sollte stattdessen auf gamdev.stackexchange fragen. Dies ist eine allgemeine Frage / Bitte um Beratung zur Aufrechterhaltung eines prozeduralen Generierungssystems durch mehrere Aktualisierungen nach der Veröffentlichung, ohne zuvor …
Ich mache ein Spiel (oder plane es zumindest) und dazu brauche ich eine Möglichkeit, automatisch Namen für die NPC- "Bosse" zu generieren (lange Erklärung und hier irrelevant). So etwas wie dies ist ein gutes Beispiel dafür , was ich meine. Ich habe die Idee, dass ich einfach eine Datenbank mit …
Ich mache gerade eine App, die sich stark auf prozedural generierte Inhalte konzentriert. Bisher habe ich die prozedurale Generierung des Geländes und der Form einer Karte mithilfe von Simplex-Rauschen erfolgreich implementiert. Ich bin sehr zufrieden damit, wie es aussieht. Jetzt versuche ich dasselbe für Städte zu tun. Ich muss nur …
Ich erstelle ein einfaches Zelda-ähnliches Top-Down-Spiel in libgdx und möchte kachelbasierte Dungeons implementieren, die ähnlich wie dieses prozedural generiert werden . Libgdx hat eine Klasse namens TiledMap, die meinen Anforderungen zu entsprechen scheint. Die Dokumentation außerhalb der offiziellen Dokumente legt jedoch nahe, dass TiledMaps nur in Verbindung mit .tmx-Dateien oder …
Ich bin mir nicht sicher, wie der richtige Begriff für das, wonach ich suche, beschrieben wird. Ich entschuldige mich, wenn dies eine doppelte Frage ist. Aber gibt es einen Begriff / Algorithmus, um sicherzustellen, dass ein Spiel in Bezug auf einen unendlichen Scroller "vervollständigbar" ist? Was ich mit abschließbar meine, …
Ich verwende derzeit 3D Perlin Noise, um zufälliges Terrain in Kombination mit Marching Cubes zu generieren. Mein Problem scheint darin zu liegen, die Rauschfunktion zu skalieren, um angemessene Höhen in meinem Gelände zu erreichen. Wenn nur eine Oktave verwendet wird, werden offensichtlich alle Punkte in Bezug auf das Rauschen interpoliert, …
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