Ich verwende derzeit 3D Perlin Noise, um zufälliges Terrain in Kombination mit Marching Cubes zu generieren.
Mein Problem scheint darin zu liegen, die Rauschfunktion zu skalieren, um angemessene Höhen in meinem Gelände zu erreichen. Wenn nur eine Oktave verwendet wird, werden offensichtlich alle Punkte in Bezug auf das Rauschen interpoliert, was zu ziemlich glatten Daten führt. Um jedoch Überhänge / Höhlen / gezacktes Gelände zu erhalten, muss ich mehrere Oktaven mit unterschiedlichen Amplituden verwenden und / oder die resultierenden Werte auf meine maximale Höhe der Karte skalieren.
Ich vermisse vielleicht etwas, aber durch die Verwendung von Marschwürfeln mit 3D-Perlin-Rauschen bekomme ich regelmäßig schwebende Geländestücke.
Irgendwelche Ideen, wie ich das korrigieren könnte oder ob es andere Rauschfunktionen gibt, mit denen ich Ergebnisse erzielen könnte, wie ich sie beschreibe? Ich möchte Hügel / Täler / Berge / Seen / etc. Es sind keine schwebenden Bits erforderlich, die vom Rest der Karte getrennt sind. Ich glaube, dies ist ein ähnliches Problem wie bei Minecraft, wenn es Gelände gibt, das gelegentlich nach der Generation am Himmel schwebt.
Danke für jede Hilfe, Mythics