Als «procedural-generation» getaggte Fragen

Prozedurale Generierung ist die Konstruktion von Inhalten, die auf Algorithmen und Berechnungen und nicht von Hand basieren.

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2d Prozedurale Universumsgenerierung
Ich möchte ein flaches Universum erschaffen, in dem zunächst das gesamte Universum leer ist. Dies würde durch ein Hintergrundbild des Parallaxen-Scrollnebels dargestellt. Ich möchte die Planeten als scheibenförmige Objekte im Universum darstellen. Sie können verschiedene Größen haben. Das Innere der Scheiben besteht aus einer Landmasse, das Äußere aus einem Gewässer …


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Prozedurale Erzeugung einer unendlichen Ebene
Was sind einige gute Ansätze zur prozeduralen Generierung einer unendlichen 2d-Ebene? Die Ebene kann in beiden Dimensionen eingeschränkt sein, muss aber nicht. Der für mich bisher sinnvollste Ansatz ist die Verwendung eines gitterbasierten Radius. Teilen Sie z. B. den Spielbereich in ein Raster mit Quadraten einer bestimmten Größe und laden …

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Geländegenerierung für fliesenbasierte 2D-Platformer
Momentan arbeite ich an einem kachelbasierten 2D-Plattformer, der Terraria in gewisser Weise ähnelt, obwohl ich Probleme mit der Geländegenerierung habe. Ich habe einige Grundlagen gemacht, obwohl sie nicht als nützlich herauskommen. Ich habe ein paar verschiedene Techniken wie Perlin Noise ausprobiert und über einige andere wie Midpoint Displacement gelesen, obwohl …



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Dungeon Generation ohne Korridore und Raumabhängigkeiten
Ich mache ein Spiel mit einer prozedural erzeugten Welt, die zu Beginn des Spiels erstellt wurde und aus mehreren Bereichen besteht, die durch Gitter dargestellt werden (z. B. 8x8, 9x6, die Größen wären idealerweise beliebig). Diese Bereiche sollen über eine Abhängigkeitsliste miteinander verbunden sein. Eine Verbindung besteht, wenn mindestens drei …



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Prozeduraler Sternfeldgenerator
Kennt jemand einen Code zum prozeduralen Erzeugen von Sternfeldern? Idealerweise möchte ich, dass es physikbasiert ist, damit ich realistische Planeten und Monde haben kann. Am besten in C ++, Open Source und mit Ogre3d. Ich habe keine Angst, etwas aus einer Universitätszeitung zu codieren, wenn nichts verfügbar ist.

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Prozedurale Erzeugung von halbkorrekten Planetensystemen
Es gibt also viele Ressourcen, die Sie über Google oder mithilfe der Suche hier finden können, wie eine ganze Galaxie prozedural erzeugt werden kann. Aber ich konnte keine gute Quelle finden, wie man Planetensysteme erzeugt, die diesen Kriterien entsprechen: Die Systeme müssen keine exakten Simulationen von Umlaufbahnen sein, sondern sollten …



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Mittelpunktverschiebungsalgorithmus
Diese Frage ist hauptsächlich aus purer Verzweiflung entstanden , nachdem ich mehrere Stunden damit verbracht hatte, das Problem herauszufinden. Wenn Sie das obige Bild betrachten, sollten Sie feststellen, dass mein Algorithmus für die Verschiebung des Mittelpunkts (etwas) erfolgreich funktioniert. bei der Erzeugung eines etwas kohärenten Rauschmusters. Es hinterlässt jedoch ein …

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Die Bewegung scheint von der Bildrate abhängig zu sein, obwohl Time.deltaTime verwendet wird
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …

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