Ich möchte ein flaches Universum erschaffen, in dem zunächst das gesamte Universum leer ist. Dies würde durch ein Hintergrundbild des Parallaxen-Scrollnebels dargestellt. Ich möchte die Planeten als scheibenförmige Objekte im Universum darstellen. Sie können verschiedene Größen haben. Das Innere der Scheiben besteht aus einer Landmasse, das Äußere aus einem Gewässer …
Hey Leute, ich versuche herauszufinden, wie man tileable Fraktale in Code generiert (für Spielkarten, aber das ist irrelevant ). Ich habe versucht, das Solid Noise-Plug-in zu modifizieren, das mit GIMP geliefert wird (mit meinem äußerst begrenzten Verständnis dafür, wie Der Code funktioniert), aber ich kann meinen nicht zum korrekten Arbeiten …
Was sind einige gute Ansätze zur prozeduralen Generierung einer unendlichen 2d-Ebene? Die Ebene kann in beiden Dimensionen eingeschränkt sein, muss aber nicht. Der für mich bisher sinnvollste Ansatz ist die Verwendung eines gitterbasierten Radius. Teilen Sie z. B. den Spielbereich in ein Raster mit Quadraten einer bestimmten Größe und laden …
Momentan arbeite ich an einem kachelbasierten 2D-Plattformer, der Terraria in gewisser Weise ähnelt, obwohl ich Probleme mit der Geländegenerierung habe. Ich habe einige Grundlagen gemacht, obwohl sie nicht als nützlich herauskommen. Ich habe ein paar verschiedene Techniken wie Perlin Noise ausprobiert und über einige andere wie Midpoint Displacement gelesen, obwohl …
Ich und ein Team arbeiten an einem Fabrikbauspiel, das dem Spieler zu Beginn des Spiels eine zufällige Fabrik gibt. Um sicherzustellen, dass es ein Gefühl von "Fairness" gibt, würde die zufällig erzeugte Fabrik im Idealfall eine Fläche innerhalb weniger Einheiten von (Platzhalterwert) 30 haben. Es ist relativ einfach, einen einfachen …
Wenn ich an ein dynamisch generiertes Spiel denke, denke ich an Dinge wie Diablo mit zufällig generierten Levels. Wenn ich an ein prozedural generiertes Spiel denke, denke ich an Dinge wie Flappy Bird und andere unendliche Läufer. Aber beide ordnen nur ein Level nach dem Zufallsprinzip zu. Werden ständig prozedural …
Ich mache ein Spiel mit einer prozedural erzeugten Welt, die zu Beginn des Spiels erstellt wurde und aus mehreren Bereichen besteht, die durch Gitter dargestellt werden (z. B. 8x8, 9x6, die Größen wären idealerweise beliebig). Diese Bereiche sollen über eine Abhängigkeitsliste miteinander verbunden sein. Eine Verbindung besteht, wenn mindestens drei …
Ich arbeite an einem Spiel mit einer prozedural erzeugten Welt. Im Idealfall möchte ich Landschaften erzeugen, die so schön sind wie die Welten von Minecraft. Minecraft hat Abgründe und Wasserfälle und Berge und sanfte Hügel und Ozeane usw. Aber da dies ein Top-down-Spiel (eigentlich aus der Perspektive von 3/4) sein …
Ich mache ein einfaches Hex-Grid-basiertes Spiel und möchte, dass die Karte gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt wird. Die Karte wird zufällig erstellt, und ich möchte, dass die Spieler ungefähr die gleiche Anzahl von Zellen mit relativ kleinen Flächen haben. Wenn sich beispielsweise vier Spieler und 80 Zellen auf der Karte …
Kennt jemand einen Code zum prozeduralen Erzeugen von Sternfeldern? Idealerweise möchte ich, dass es physikbasiert ist, damit ich realistische Planeten und Monde haben kann. Am besten in C ++, Open Source und mit Ogre3d. Ich habe keine Angst, etwas aus einer Universitätszeitung zu codieren, wenn nichts verfügbar ist.
Es gibt also viele Ressourcen, die Sie über Google oder mithilfe der Suche hier finden können, wie eine ganze Galaxie prozedural erzeugt werden kann. Aber ich konnte keine gute Quelle finden, wie man Planetensysteme erzeugt, die diesen Kriterien entsprechen: Die Systeme müssen keine exakten Simulationen von Umlaufbahnen sein, sondern sollten …
Ich entwerfe ein Spiel, das teilweise aus Planetenerforschung besteht. Ich möchte Pseudozufallsgenerierung für sie verwenden und aus einem definierten Startwert regenerieren, wenn ich sie laden muss, anstatt jedes Detail zu speichern, das zu schwer wäre. Ich speichere also nur den zufälligen Startwert und die vom Player vorgenommenen Änderungen in einer …
Vor kurzem habe ich begonnen, an einem Spiel zu arbeiten, das in einem prozedural erzeugten Sonnensystem stattfindet. Nach einer kurzen Einarbeitungsphase (die noch nie mit Scala, OpenGL 2 ES oder Libgdx funktioniert hat) habe ich eine grundlegende Tech-Demo, in der Sie einen einzelnen prozedural strukturierten Planeten umrunden: Das Problem, auf …
Diese Frage ist hauptsächlich aus purer Verzweiflung entstanden , nachdem ich mehrere Stunden damit verbracht hatte, das Problem herauszufinden. Wenn Sie das obige Bild betrachten, sollten Sie feststellen, dass mein Algorithmus für die Verschiebung des Mittelpunkts (etwas) erfolgreich funktioniert. bei der Erzeugung eines etwas kohärenten Rauschmusters. Es hinterlässt jedoch ein …
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …
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