Verfahrenstechnisch generierte Top-Down-Landschaften interessant machen


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Ich arbeite an einem Spiel mit einer prozedural erzeugten Welt. Im Idealfall möchte ich Landschaften erzeugen, die so schön sind wie die Welten von Minecraft. Minecraft hat Abgründe und Wasserfälle und Berge und sanfte Hügel und Ozeane usw. Aber da dies ein Top-down-Spiel (eigentlich aus der Perspektive von 3/4) sein wird, glaube ich nicht, dass das meiste davon möglich ist. Der Hauptgrund dafür ist, wie schwierig es ist, die Größe in dieser Perspektive darzustellen. Zelda: Eine Verknüpfung mit der Vergangenheit hat die Illusion einer guten Höhe erzeugt, aber dies wäre nur sehr schwer prozedural nachzubilden und bringt auch einige Probleme mit sich, wie die Tatsache, dass die höchsten Strukturen oben auf der Karte sein müssen.

Zelda Eine Verbindung zur Vergangenheit

Daher würde ich gerne einige Techniken kennen, um Landschaften in einem Top-Down-Format interessant zu machen, ohne eine dritte Dimension fälschen zu müssen. (Sie können in diesem Spiel kein Terrain erschaffen oder zerstören, was uns ein wenig mehr Flexibilität gibt.)

EDIT: Um die Dinge etwas klarer zu machen, versuche ich Welten mit Features zu vermeiden, die eine 3. Dimension erfordern. Zum Beispiel kann ich keine sanften Hügel oder Berge haben. Welche Landschaftsmerkmale könnten hinzugefügt werden, für die keine dritte Dimension vorgetäuscht werden muss? Eine Antwort könnte darin bestehen, Flüsse hinzuzufügen, aber das ist naheliegend.


Was meinst du mit „ ohne eine dritte Dimension zu fälschen mit “. Ist "eine 3. Dimension vortäuschen" nicht die Essenz Ihrer Frage?
Anko

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Nein, tut mir leid wenn es unklar war. Eine 3. Dimension vorzutäuschen ist das, was ich zu vermeiden versuche. Daher suche ich nach Möglichkeiten, um interessante Landschaften ohne Features zu erstellen, die eine dritte Dimension erfordern. So kann ich zum Beispiel keine sanften Hügel ohne eine 3. Dimension haben. Was kann ich interessant finden, das den Mangel an sanften Hügeln ausgleichen könnte?
RylandAlmanza

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Ich mache gerade ein Spiel mit prozeduraler 2D-Welt. Wenn ich über dieses Problem nachdenke, habe ich beschlossen, dass ich mich mit weniger interessanten prozeduralen Räumen zwischen handgefertigten Orten begnügen würde, da ich keine besonders interessanten Karten erstellen kann. Ich füge auch Autos hinzu, um durch diese zu fahren (-8
Nevermind

Vielleicht bedeutet er, wenn er 3D nicht vortäuscht, eine echte Top-Down-Projektion? Technisch gesehen verwenden die Zelda-Screenshots eine schräge Projektion für die vertikale Achse.
ChrisC

Antworten:


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Unterschiedliche Landschaftstypen (Texturierung, Vegetation), dh mehrere "Biomes" wie:

  • Regenwald / Dschungel
  • Wüste
  • Savanne
  • Sumpf
  • Tundra
  • Mittelmeer-
  • Gemäßigte Wälder
  • Boreale Wälder
  • Felsige Gebiete (könnten eine Art Berge ohne wirkliche Höhe simulieren)

Sie sollten nicht sehr viele Biome einer Art haben und die einzelnen Biome eher klein halten, um Wiederholungen zu vermeiden.

Sie können einige Biome in der vollständigen Zelda-Karte sehen: http://zs.ffshrine.org/link-to-the-past/maps/light_world-1.png Obwohl es ziemlich viel Wald im Allgemeinen gibt, z. B. auf der Zelda-Karte Unten gibt es Wüste, verschiedene Grünlandarten und eine Wasserwelt.

Einige Eigenschaften, die zu den Biomen hinzugefügt werden sollten:

  • Wasser: Ozean (mit Inseln), Seen, Teiche und Flüsse
  • Wälder: Probieren Sie verschiedene Dichten und Geräuschfunktionen / -parameter aus
  • Unterholz: verschiedene Arten von Büschen, Steinen, Blumen
  • Strukturen: ein einsames Haus, Bauernhof, Wachturm, Ruinen, Statue
  • Siedlungen: Dörfer, Burgen, Zeltlager
  • Straßen, Wege und Brücken

Vermeiden Sie Wiederholungen: Haben Sie zB nur ein Zeltlager, auch wenn Sie bei jedem Durchspielen eine andere Art von Lager erzeugen. Der Spieler sollte jedoch sehr häufig auf eine Art Wahrzeichen stoßen. Wenn Ihre Welt also groß ist und Sie z. B. viele Dörfer benötigen, versuchen Sie, den Hausstil zwischen ihnen zu ändern (z. B. man hat Holzhäuser, ein anderer hat sie aus Holz) Stein).


Tolle Idee und auch ziemlich einfach! Ich weiß nicht, warum ich nicht an Biome gedacht habe.
RylandAlmanza
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