Ich arbeite an einem Spiel mit einer prozedural erzeugten Welt. Im Idealfall möchte ich Landschaften erzeugen, die so schön sind wie die Welten von Minecraft. Minecraft hat Abgründe und Wasserfälle und Berge und sanfte Hügel und Ozeane usw. Aber da dies ein Top-down-Spiel (eigentlich aus der Perspektive von 3/4) sein wird, glaube ich nicht, dass das meiste davon möglich ist. Der Hauptgrund dafür ist, wie schwierig es ist, die Größe in dieser Perspektive darzustellen. Zelda: Eine Verknüpfung mit der Vergangenheit hat die Illusion einer guten Höhe erzeugt, aber dies wäre nur sehr schwer prozedural nachzubilden und bringt auch einige Probleme mit sich, wie die Tatsache, dass die höchsten Strukturen oben auf der Karte sein müssen.
Daher würde ich gerne einige Techniken kennen, um Landschaften in einem Top-Down-Format interessant zu machen, ohne eine dritte Dimension fälschen zu müssen. (Sie können in diesem Spiel kein Terrain erschaffen oder zerstören, was uns ein wenig mehr Flexibilität gibt.)
EDIT: Um die Dinge etwas klarer zu machen, versuche ich Welten mit Features zu vermeiden, die eine 3. Dimension erfordern. Zum Beispiel kann ich keine sanften Hügel oder Berge haben. Welche Landschaftsmerkmale könnten hinzugefügt werden, für die keine dritte Dimension vorgetäuscht werden muss? Eine Antwort könnte darin bestehen, Flüsse hinzuzufügen, aber das ist naheliegend.