Der übergeordnete Computer, der für die Verarbeitung von Interaktionen mit mehreren Clientverbindungen verantwortlich ist, wie dies bei Online-Spielen normalerweise der Fall ist.
Ich bin sehr neu in der Spieleentwicklung, aber nicht in der Programmierung. Ich spiele (wieder) mit einem Pong-Spiel, das JavaScript- canvasElemente verwendet. Ich habe ein PaddleObjekt mit folgenden Eigenschaften erstellt ... width height x y colour Ich habe auch ein PongObjekt, das Eigenschaften wie hat ... width height backgroundColour draw(). …
Ich baue ein MMO und möchte NPCs hinzufügen. Die Sache ist, dass ich das grundlegende Design nicht kenne. Was machen die Berechnungen, die Clients oder der Server? Ich würde verstehen, dass der Server Ereignisse und Reaktionen berechnet, aber wer berechnet das, wenn es um die Ermittlung des Pfades, die Position …
Ich plane gerade ein einfaches Online-Multiplayer-Spiel. Und hier ist die Frage. Ist es sinnvoll, die gesamte Spielelogik auf dem Server zu erstellen und nur die Eingaben vom Client an den Server zu senden? Welche Vor- und Nachteile gibt es oder gibt es Gründe, warum ich das nicht tun sollte?
Ich arbeite an einem Online-Spiel, das eine sehr schwere Kollisionserkennungsverarbeitung haben wird. Spielermodelle kollidieren mit anderen Spielern, Mobs, Strukturen, Gelände und festen Objekten, die nur serverseitig existieren (nicht in Client-Datendateien gespeichert). Sollte ich aus Sicherheitsgründen alle Kollisionserkennungen serverseitig durchführen? Oder sollte ich den Client die Erkennung durchführen lassen und den …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Der größte Teil der Frage steht im Titel. Grundsätzlich beginne ich mit …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Wie ich es verstehe, sind MMORPGs Spiele, …
Ich möchte die SQL-Datenbank in meiner server.exe verwenden. Sagen wir 1000 Benutzer online. Und die Spieler ändern ihre Daten, wenn sie spielen. Und Server müssen diese Updates speichern. Aber wie ? Ich denke da in zwei Richtungen: 1) Der Server speichert zur Laufzeit im RAM und der Server schreibt irgendwann …
HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Ich weiß, dass diese Frage die Entwicklungsinsel verlässt, aber sie hängt stark mit der Spieleentwicklung zusammen und ist nach wie vor der Meinung, dass dies der beste Ort ist. Ich sehe viele kostenlose MMOs / Online-Desktop-Client-Spiele da draußen. Ich bin verblüfft über die Fähigkeit, solche zu finanzieren. Es macht …
Ich arbeite an einem 2D-Top-Down-Shooter und gebe mein Bestes, um Konzepte zu kopieren, die in vernetzten Spielen wie Quake 3 verwendet werden. Ich habe einen autorisierenden Server. Der Server sendet Snapshots an Clients. Schnappschüsse enthalten einen Zeitstempel und Entitätspositionen. Objekte werden zwischen Schnappschusspositionen interpoliert, damit die Bewegung reibungslos aussieht. Die …
Nehmen wir ein einfaches Standard-Client / Server-Spiel an. Lohnt es sich für den Server, einen separaten Prozess zu haben, der auf Verbindungen und Nachrichten von Clients wartet und die Daten über lokale Sockets oder stdin an einen anderen Prozess sendet, auf dem der eigentliche Spieleserver ausgeführt wird? Die andere Option …
Ich codiere mein Spiel mit einem Client-Server-Modell. Beim Spielen im Einzelspieler-Modus startet das Spiel einen lokalen Server und interagiert mit ihm wie mit einem Remote-Server (Mehrspieler). Ich habe dies getan, um zu vermeiden, dass Einzelspieler- und Mehrspieler-Code getrennt codiert werden. Ich habe gerade mit dem Codieren begonnen und bin auf …
Ich denke darüber nach, einen MMO-Server zu bauen, und ich habe untersucht, wie andere Spiele ihr Netzwerk strukturieren. Eines der Dinge, die mir aufgefallen sind, ist, dass es immer einen Anmeldeserver und dann den / die Spieleserver gibt. Ich entscheide immer noch, ob ich das tun soll, aber ich würde …
GKTurnBasedMatch von Game Center scheint einen recht robusten Service für rundenbasierte Spiele zu bieten, und OpenFeint scheint etwas Ähnliches zu haben. Das Problem ist, ich möchte so etwas für den Desktop. Ich wollte meinen eigenen REST-basierten Service auf Rails rollen, aber nachdem ich mir die GameKit-Dokumentation angesehen hatte, wurde mir …
Ich arbeite an einem allgemeinen Spieleserver, der Spiele für eine beliebige Anzahl von TCP-Socket-vernetzten Clients verwaltet, die ein Spiel spielen. Ich habe ein Design zusammen mit Klebeband gehackt, das funktioniert, aber gleichzeitig fragil und unflexibel zu sein scheint. Gibt es ein etabliertes Muster für das Schreiben von Client / Server-Kommunikation, …
Wir entwickeln ein iOS-basiertes Spiel mit Multiplayer-Unterstützung. Bisher scheint alles sehr gut zu sein, aber jetzt wollen wir sicherstellen, dass der Server 10000 Clients verarbeiten kann oder nicht. Irgendeine Idee, wie ich sicherstellen kann, dass der Server so viel Verkehr überlebt?
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.