Eine regelmäßige Tessellation einer Oberfläche, um einheitliche, zusammenhängende Zellen zu erzeugen, die in einem konsistenten Muster angeordnet sind.
Stellen Sie sich ein 2D-Kachelraster und eine ungefähre Koordinatenkugel vor, die auf dem Spieler zentriert ist und die Sichtlinie darstellt. Ziel ist es, die Sichtlinie über Hindernisse (dh Mauern) hinaus zu blockieren. Es ist relativ einfach festzustellen, ob eine einzelne Zelle im Sichtbereich sichtbar ist: Wirf mit Bresenham einen Strahl …
Ich mache ein Spiel basierend auf einem 2D-Gitter, wobei einige Zellen passierbar sind und andere nicht. Dynamische Objekte können sich unabhängig vom Gitter kontinuierlich bewegen, müssen jedoch mit unpassierbaren Zellen kollidieren. Ich habe einen Algorithmus geschrieben, um einen Strahl gegen das Gitter zu verfolgen, der mir alle Zellen gibt, die …
Ich möchte ein Stadtlayout in einem quadratischen Raster (isometrisch gerendert, aber das spielt keine Rolle) mit den folgenden Elementen generieren: 2x2 Häuser Straßen, 1 Einheit breit Kanäle, 1 Einheit breit Beispiellayout: Ich habe immer eine bestimmte Anzahl von Häusern und so viele Straßen und Kanäle wie nötig, um sie alle …
Ich versuche Wände zu erzeugen, die einen bestimmten Punkt von anderen bestimmten Punkten abschneiden. Das angehängte Bild zeigt, wonach ich suche: Blau von Rot getrennt. Blau getrennt von Rot und Gelb. Blau getrennt von Rot mit Fliesenhindernissen. Mehrere blaue von mehreren roten getrennt. Irgendwelche Ideen, wie das geht?
Wenn ich erstellen C # Script ( Create -> C# Scriptvia) Unity3d oder löschen Sie es aus Unity3d- Visual Studiozeigt mir das Warnfenster. es ist nervig. Gibt es eine Möglichkeit, "ReloadAll" im Projektmappen-Explorer ohne Fenster zu erzwingen?
Ich schreibe eine isometrische Engine in C ++. Ich entschied mich für einen realistischeren Ansatz und ließ Wände zwischen zwei Kacheln Platz nehmen, nicht zwischen einer einzigen ganzen Kachel, wie im Bild unten gezeigt (genau wie in Die Sims). Mein Problem ist, dass ich keine Ahnung habe, wie ich die …
Ich versuche, die Flussfeldnavigation zu implementieren, wie unter http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/ beschrieben, aber ich kann nicht verstehen, wie die Dichtefunktion in Abbildung 4 des Dokuments funktionieren soll Einheitsradius. Hat jemand das jemals implementiert und kann mehr Informationen liefern? Dies ist der fragliche Teil: Ihr Algorithmus scheint nur 4 Zellen zu verwenden, die …
Ich mache ein Spiel, das "fallende Block" -Spielelemente beinhaltet. Das Problem ist, ich bin nicht ganz sicher, wie ich es machen soll, damit die Blöcke an einer Art Gitter einrasten, mit anderen Worten, ich bin nicht sicher, wie es die Zelle auswählt, die seiner Position am nächsten liegt. Die Blöcke …
Der A * -Algorithmus (A-Stern) repräsentiert normalerweise einen Pfad in einem Gitter. Sobald ein Pfad gefunden wurde, sieht der Pfad jedoch blockartig aus und ist nicht geeignet, wenn Sie Ihre Einheiten mit Gleitkomma-Datentypen verschieben. Hier ist ein Bild, das das Problem beschreibt. Die weißen Kacheln repräsentieren den von A * …
Ich habe ein Programmierproblem im Zusammenhang mit der Netzgenerierung für Stadtnetze. Ich habe kürzlich einen Stadtnetzgenerator erstellt und bin so weit gekommen, das Straßennetz für das von meinem System ausgespuckte Netz zuverlässig zu generieren. Jetzt bin ich jedoch nicht mehr in der Lage, eine Methode zu finden, um die Grundstücke …
Ich habe ein quadratisches Gelände mit festem Raster mit einem Geländetyp pro Rastereinheit in meinem Spiel und möchte eine beliebige polygonale Geländeabfrage durchführen, die alle vom Polygon eingeschlossenen / geschnittenen Rastereinheiten zurückgibt. Kann mich jemand auf einen Algorithmus dafür hinweisen? Ich werde dies verwenden, um sicherzustellen, dass meine Schauspieler nicht …
Ich habe ein quadratisches 2D-Raster mit Werten, die Geländehöhen darstellen, und ich möchte aus diesem Raster Dreiecke generieren, um eine 3D-Ansicht des Geländes zu erstellen. Mein erster Gedanke war, jedes Quadrat diagonal in zwei Dreiecke zu teilen, aber die geteilte Diagonale ist deutlich zu sehen, besonders von oben: Gibt es …
In einem gitterbasierten Spiel, an dem ich arbeite, möchte ich Objekte hinzufügen, die mehr als eine Kachel des Gitters belegen. Gibt es Algorithmen oder Techniken, um Pfade für diese Art von Objekten zu finden?
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