Ich habe gehört, dass in einem OpenGL-Spiel der Spieler nicht die Kamera, sondern die ganze Welt bewegen muss, um sich zu bewegen. Zum Beispiel ist hier ein Auszug aus diesem Tutorial: OpenGL View Matrix Im wirklichen Leben ist man es gewohnt, die Kamera zu bewegen, um die Ansicht einer bestimmten …
Ich möchte einen Ego-Shooter machen und die Kamera mit der Maus bewegen. Das Problem ist, dass sich die Kamera nicht mehr dreht, wenn der Cursor die Grenzen des Bildschirms erreicht. Wie kann ich die Maus trotzdem zentriert halten und ihre Bewegungen erkennen?
Ich möchte die Kamera während einer Explosion ein wenig herumschütteln, und ich habe ein paar verschiedene Funktionen ausprobiert, um sie herumzuschaukeln, und nichts scheint das wirklich zu geben. Typ Gefühl, das ich suche. Ich habe einige willkürliche, relativ hochfrequente Sinuswellenmuster mit einer gewissen linearen Dämpfung sowie ein Rechteckwellenmuster ausprobiert. Ich …
Die klassische Mega Man-Serie von NES verwendet eine sehr spezielle Bildlauf-Technik, bei der es mir schwer fällt, mich auf die Implementierung einzulassen. Im Wesentlichen ist die Ebene in "Bildschirme" unterteilt, die alle die gleiche Größe haben. Einige Bildschirme rollen nahtlos ineinander und erwecken den Eindruck eines größeren Spielfelds. Einige Bildschirme …
Ich entwickle ein Spiel mit einem Minecraft-ähnlichen Gelände aus Blöcken. Da das grundlegende Rendern und Laden von Chunks jetzt erfolgt, möchte ich die Blockauswahl implementieren. Deshalb muss ich herausfinden, welchem Block die Kamera der ersten Person gegenübersteht. Ich habe schon davon gehört, dass ich die ganze Szene nicht projiziert habe, …
Was ist der praktischste Weg, um Kamera / Ansichtsfenster in ein 2D-Spiel zu implementieren? Ich habe gelesen, dass ich das Objekt speichern soll Weltposition statt Position relativ zum Bildschirm? Momentane Situation: Ich habe ein einfaches 2D-Spiel implementiert, in dem ich Objekte und Ebenen aus XML-Dateien lade. Derzeit sieht die Level-XML-Datei …
Bevor ich zu meiner Frage komme, weiß ich, dass die naheliegendste Lösung darin besteht, das normalisierte Ansichtsfenster "Rect" zu verwenden. Ich benötige jedoch komplexere Formen als ein Rechteck, und ich habe versucht, das Ansichtsfenster "Rect" zu verwenden, was anscheinend nicht der Fall ist sei meine Lösung. EDIT: Einige Leute waren …
Ich zeichne eine Szene, in der sich die Kamera frei im Universum bewegt. Die Kameraklasse verfolgt die Ansicht (oder Lesen ) Punkt, um die Position der Kamera, und die Aufwärts - Vektor. Diese Vektoren / Punkte werden dann an gluLookAt übergeben. Schwenken und Zoomen sind nahezu trivial zu implementieren. Aber …
Ich habe eine perspektivische Projektion. Wenn der Benutzer auf den Bildschirm klickt, möchte ich den Strahl zwischen der nahen und der fernen Ebene berechnen, der vom Mauspunkt aus projiziert wird, damit ich einen Strahlschnittcode mit meiner Welt erstellen kann. Ich benutze meine eigenen Matrix-, Vektor- und Strahlenklassen und sie funktionieren …
Ich mache ein Testspiel, bei dem das Level ständig gescrollt werden soll. Um diesen Effekt zu erzielen, habe ich eine Kameraklasse eingerichtet, in der einfach eine Vektor2-Position und eine Aufzählungsrichtung gespeichert werden. Es enthält auch eine öffentliche Methode zum 'Bewegen', die einfach die Position mit einer festen Rate ändert. Diese …
Ich verwende eine FPS-ähnliche Kamera, die Quaternionen verwendet. Aber wenn ich versuche, nach oben und dann zur Seite zu schauen, kippt es, und manchmal kann es auf den Kopf gestellt werden. Wie kann ich das beheben?
Ich habe einige Fragen im Zusammenhang mit der nicht reibungslosen Kamerabewegung in Zwischensequenzen einiger Spiele, die zu versuchen scheinen, die Nervosität eines menschlichen Bedieners zu simulieren, der sie hält. Dies steht im Gegensatz zu Kameraerschütterungen im allgemeinen Gameplay, wenn ein Ereignis stattfindet, dh Explosionen, obwohl sie auch in den Zwischensequenzen …
Kürzlich wurde darüber diskutiert, wie man ein 2D-Side-Scrolling-Multiplayer-Spiel erstellt, das ein Loop-Level-Design haben kann (Denken Sie an Starbound und wie sich ihre Welten im Loop bewegen). Ich dachte, der einfachste Weg wäre eine rechteckige Karte mit Triggerzonen, die Spieler von einer Seite zur anderen teleportieren könnten. Das offensichtliche Problem bei …
Was ist eine überzeugende, nicht krankmachende Formel, wenn man einen Punkt im Raum, eine Fahrtrichtung und eine Zeit seit dem Start voraussetzt, um eine Kopfbewegung zu simulieren? Was war in früheren Spielen erfolgreich? Wurde untersucht, welche Bobs am wenigsten krank machen? Ein Beispiel für eine naive Head-Bob-Formel, die auf die …
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