Wie heißt die Cutscene-Kamerabewegung „simulierter menschlicher Bediener“?


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Ich habe einige Fragen im Zusammenhang mit der nicht reibungslosen Kamerabewegung in Zwischensequenzen einiger Spiele, die zu versuchen scheinen, die Nervosität eines menschlichen Bedieners zu simulieren, der sie hält. Dies steht im Gegensatz zu Kameraerschütterungen im allgemeinen Gameplay, wenn ein Ereignis stattfindet, dh Explosionen, obwohl sie auch in den Zwischensequenzen auftreten, von denen ich spreche.

Beispiele für diesen Effekt gibt es in vielen Spielen, aber das beste Beispiel, das ich gesehen habe, ist die erste Zwischensequenz (und viele Zwischensequenzen) von Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Stellen Sie sicher, dass Sie 60 FPS wählen, um den Effekt klarer zu machen.

Gibt es einen Namen für diesen "simulierten menschlichen Bedienereffekt" und wissen Sie, wie dies erreicht wurde?

Ich vermute, dass die Kamera in beiden Achsen durch eine zufällige Abweichungsfunktion versetzt wird, die sich immer leicht elastisch in Richtung des Ursprungs bewegt, um ein wildes Abwandern der Kamera zu verhindern. Vielleicht Brownsche Bewegung?

Antworten:


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Zitat aus dem Wikipedia-Artikel über "Shaky Camera" :

Handkamera, Wackelkamera, Queasy-Cam, Queasicam, Run-and-Gun oder freie Kamera ist eine Kinotechnik, bei der bewusst auf Stable-Image-Techniken verzichtet wird.

Die Kamera wird in der Hand gehalten oder sieht aus, als wäre sie in der Hand gehalten, und in vielen Fällen sind die Aufnahmen auf das beschränkt, was ein Fotograf mit einer Kamera hätte erreichen können.

Shaky Cam wird häufig verwendet, um einer Filmsequenz ein Ad-hoc-, elektronisches Nachrichten- oder Dokumentarfilm-Feeling zu verleihen. Es deutet auf eine unvorbereitete, nicht eingehende Verfilmung der Realität hin und vermittelt ein Gefühl von Dynamik, Eintauchen, Instabilität oder Nervosität. Die Technik kann verwendet werden, um einem Film ein pseudodokumentarisches oder cinéma vérité Aussehen zu verleihen.

Sie können dies auf die gleiche Art und Weise tun, wie wenn die Kamera als Reaktion auf ein katastrophales Ereignis verwackelt, jedoch mit einer geringeren Amplitude. Sie verfolgen die Position und Ausrichtung einer nominalen Kamera und verschieben dann die tatsächliche Position und Ausrichtung der Kamera, die für das Rendern mithilfe einer Pseudozufallsfunktion verwendet wird.

Im Allgemeinen sieht dies am besten aus, wenn Sie eine kontinuierliche Funktion wie Perlin-Rauschen oder sogar Sinuswellen verwenden, um periodische Vibrationen zu emulieren. Dadurch wird verhindert, dass die Kamera zu ablenkend herumspringt, und Sie können mit einer Reihe von Frequenzen spielen, die von einem langsamen Schwanken bei mittlerer Amplitude bis zu einem schnellen Zittern bei geringer Amplitude reichen. Das Mischen von Samples mit mehreren Perioden und Amplituden kann der Bewegung einen komplexeren, weniger mechanisch aussehenden Charakter verleihen.

Sie können auch damit spielen, wie Sie das Verwackeln zwischen translatorischen und rotatorischen Offsets verteilen:

  • Das translatorische Verwackeln wirkt sich stärker auf den Vordergrund aus als auf den Hintergrund, wobei das Verwackeln nach oben / unten / links / rechts am deutlichsten ist und das Verwackeln nach vorne / hinten normalerweise subtiler wirkt.

  • Rotationsschütteln wirkt sich auf das gesamte Bild aus, sodass das Erscheinen des vibrierenden Vordergrunds verringert werden kann, aber auch das Risiko größer ist, den Betrachter zu desorientieren. Halten Sie die Amplituden niedriger, insbesondere für Roll-Offsets, da Sie sonst möglicherweise seekrank werden.


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Siehe auch : youtu.be/jtWPW8yJtgM (MEHR KAMERA-SHAKE!)
John Hamilton

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Der Begriff lautet "shakycam" und es gibt viele Möglichkeiten, dies zu tun. Wenn Sie nach einem wackeligen Cam-Tutorial suchen, finden Sie zahlreiche After Effects-Tutorials, mit denen Sie den Effekt in einer Videobearbeitungssoftware simulieren können. Die gleichen Prinzipien gelten für Echtzeitanwendungen.

Die Grundidee ist, eine nicht stabilisierte Handkamera zu simulieren. Dies wird häufig nachträglich auf ein perfekt stabilisiertes Filmmaterial bei der Videobearbeitung angewendet, um "Authentizität" zu erzielen oder um Tricks bei der Videobearbeitung zu verbergen.

Die Kamera sowie ihr Ziel bewegen sich also zufällig mit Niederfrequenzrauschen, was bedeutet, dass sie nicht Frame für Frame in zufällige Richtungen springt, sondern dass Sie beispielsweise alle N Frames zufällige Offsets interpolieren können, von denen auch N abweichen können Ein Schütteln zum nächsten.


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Diese Antwort wäre sogar noch besser, wenn sie eine kurze Zusammenfassung der Prinzipien des Tutorials enthalten würde, die Sie für Spiele empfehlen würden. Auf diese Weise sind sie auch dann zugänglich, wenn der Link nicht mehr verfügbar ist.
DMGregory

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Ich bin mit der Idee nicht einverstanden, dass Sie nur Perlin-Rauschen verwenden sollten. Ich denke, der Schlüssel, um es gut aussehen zu lassen (und ich denke nicht, dass es in der von Ihnen verlinkten Eröffnungsszene gut aussieht), ist die Verwendung eines unterdämpften Systems . Das System (auch bekannt als der Kameramann) möchte auf eine bestimmte Position zielen, aber er schießt über, während er sich in diesen Winkel bewegt. Kombinieren Sie dies mit zufälligen Schüben auf die Kamera (wie zufällige Muskelkontraktionen und Zittern), aber lassen Sie das untergedämpfte System seine Magie wirken. Kombinieren Sie dies mit etwas Perlin-Rauschen, um zu verhindern, dass es wie ein zu perfektes Ziel aussieht.

Also ein System wie das mit dem Dämpfungsverhältnis von 0,4 bis 0,7: (Bild von Wikipedia auf der verlinkten Seite)


Ich stimme im Prinzip zu; Ein unterdämpftes System (insbesondere als eine Komponente eines PID-Reglers) sorgt für bessere und glaubwürdigere Kamerabewegungen. Das im verknüpften Video gezeigte Kameraverhalten ist jedoch eindeutig nur zufälliges Rauschen, das nur auf die Kameraausrichtung angewendet wird. nichts mit der tatsächlich beabsichtigten Bewegung der Kamera zu tun. Ich persönlich finde es ziemlich unangenehm, das Video anzuschauen. fühlt sich für mich eher nach absichtlichem Drängeln an, als nach fehlbarem menschlichen Kameramann, der sein Bestes tut.
Trevor Powell

Ja, in der Tat. Was ich auch gesagt habe: Sieht nicht gut aus, aber das OP fordert eindeutig einen menschlichen Kameramanneffekt.
Martijn Courteaux
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