Als «c++» getaggte Fragen

C ++ ist eine statisch typisierte, frei formulierte, kompilierte Mehrparadigma-Programmiersprache für allgemeine Zwecke.

3
Wird GNU GCC für AAA-Spiele verwendet?
GNU GCC ist ein sehr verbreiteter Compiler, aber es scheint, dass fast niemand ihn für größere Projekte wie AAA-Spiele verwendet. Für mich funktioniert es einwandfrei, hatte nie ein Problem damit. Aber ich frage mich, warum alle AAA-Spiele kommerzielle Compiler wie Intel Studio verwenden? Warum spielt es eine Rolle? GNU GCC …
11 c++  game-industry  c  mingw 



1
Spieläpfel simulieren - Kann nicht zum Laufen gebracht werden [geschlossen]
Es ist schwer zu sagen, was hier gefragt wird. Diese Frage ist mehrdeutig, vage, unvollständig, zu weit gefasst oder rhetorisch und kann in ihrer gegenwärtigen Form nicht angemessen beantwortet werden. Wenn Sie Hilfe zur Klärung dieser Frage benötigen, damit sie wieder geöffnet werden kann, besuchen Sie die Hilfe . Geschlossen …
11 c++ 


2
Deaktivieren der Bewegung der Y-Achse in der Bullet-Physik-Engine
Ich möchte ein Objekt erstellen, das sich nicht nur entlang der X- und Z-Achse bewegt, während die Y-Achse deaktiviert bleibt (es ist wie eine Bewegung in 2D, und das Objekt fällt nicht herunter). Ich verwende derzeit eine 6-dof-Einschränkung, um die Bewegung in der Y-Achse einzuschränken, aber es funktioniert nicht: btRigidBody* …


1
Spielobjektkomponenten in Spiel-Subsystemen registrieren? (Komponentenbasiertes Spielobjektdesign)
Ich erstelle ein komponentenbasiertes Spielobjektsystem . Einige Hinweise: GameObjectist einfach eine Liste von Components. Es gibt GameSubsystems. Zum Beispiel Rendering, Physik usw. Jedes GameSubsystementhält Zeiger auf einige von Components. GameSubsystemist eine sehr mächtige und flexible Abstraktion: Sie repräsentiert jeden Teil (oder Aspekt) der Spielwelt. Es besteht ein Bedarf in einem …

1
Problem bei der Erkennung von Kreislinienkollisionen
Ich entwickle gerade einen Breakout-Klon und habe eine Straßensperre getroffen, um die Kollisionserkennung zwischen einer Kugel (Kreis) und einem Stein (konvexes Polygon) zu erhalten, die korrekt funktioniert. Ich verwende einen Kreis-Linien-Kollisionserkennungstest, bei dem jede Linie den konvexen Polygonstein darstellt und kantet. Die meiste Zeit funktioniert der Circle-Line-Test ordnungsgemäß und die …



1
Nutzen Sie das Multithreading zwischen Game Loop und OpenGL
Sprechen im Kontext eines Spiels, das auf openGL-Renderer basiert: Nehmen wir an, es gibt zwei Themen: Aktualisiert die Spiellogik und -physik usw. für die Objekte im Spiel Lässt openGL für jedes Spielobjekt Aufrufe basierend auf Daten in den Spielobjekten zeichnen (dieser Thread 1 wird ständig aktualisiert). Sofern Sie nicht zwei …

2
Was sollte ich stattdessen verwenden, da Table.drawDebug in libGDX veraltet ist?
Ich folge dem Buch "Learning LibGDX Game Development", um ein einfaches Spiel zu erstellen. Ich bin im Menüerstellungsbereich, wo wir eine Bühne erstellen und sie mit Debug-Rändern rendern. Das Buch sagt zu verwenden, Table.drawDebug(stage)aber diese statische Methode scheint Tablevollständig aus der Frameworks- Klasse entfernt worden zu sein . Ich importiere …

1
Wie würde man globale Kontextdaten in einem Entitätskomponentensystem speichern?
Meine Frage lautet: Wie würde man globale Kontextdaten speichern, dh. Weltdateninformationen, aktuelle Weltzeit usw. in einem Entitätskomponentensystem? Ich denke daran, ein offenes Weltsimulationsspiel im Stil einer Zwergenfestung in C ++ zu entwickeln. Ich habe nur zum Spaß eine Spiel-Engine im Stil von Entity-Komponenten erstellt und versuche derzeit herauszufinden, wie ich …

4
Identifizieren von Entitätstypen in einem Entitätskomponentensystem
Wenn eine Entität keinen expliziten 'Typ' hat (z. B. Player) und lediglich eine Sammlung von Komponenten ist, wie identifiziere ich die Entitäten, an denen meine Systeme arbeiten sollen und nicht? Zum Beispiel kollidieren bei einem Pong-Spiel sowohl das Paddel als auch der Ball mit den Fenstergrenzen. Die Kollisionsbehandlungssysteme sind jedoch …

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.