Als «c++» getaggte Fragen

C ++ ist eine statisch typisierte, frei formulierte, kompilierte Mehrparadigma-Programmiersprache für allgemeine Zwecke.

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Zerlegen eines konkaven Netzes in einen Satz konvexer Netze
Ich möchte in der Lage sein, ein konkaves Netz aus zwei Gründen in einen Satz konvexer Netze zu zerlegen: Transparentes Rendern Physikformen Gibt es einen Algorithmus, der eine Reihe von Dreiecken (konkav) als Eingabe verwendet und mehrere Sätze von Dreiecken (konvex) ausgibt? Ich möchte, dass die Löcher zwischen Teilen des …



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Wie packst du Ressourcen in ein Spiel, wenn du zu viele davon hast?
Ich habe kürzlich einen einfachen Space Invaders-Klon in C ++ mit dem Allegro 5-Framework erstellt. Nachdem ich fertig war, stellte ich fest, dass ich ungefähr 10 Sprites und DLLs im Wert von 13 MB hatte. Einige der Spieler hatten nicht einmal die mingW-DLLs, was das Spiel sehr verwirrend machte. Wie …
10 c++  assets 

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Gleitkomma-Präzision (fp: präzise vs. fp: schnell)
Macht die Compiler-Option der Gleitkommapräzision in C oder C ++ wirklich einen Unterschied in realen Spielen (Small / Indie)? Nach meinen Beobachtungen ist die Einstellung von fp: fast um ein Vielfaches schneller als die von fp: präzise und nach meinem Verständnis ( /programming/6889522/fpfast-vs-fpprecise-what-kind-of-errors-can) -i-Begegnung ) Der Genauigkeitsunterschied zwischen den beiden …
10 c++  c  floating-point 

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Kollisionsrechteckantwort
Ich habe Schwierigkeiten, ein bewegliches Rechteck dazu zu bringen, mit mehr als einem Rechteck zu kollidieren. Ich verwende SFML und es hat eine praktische Funktion namens, intersectsdie 2 Rechtecke nimmt und die Schnittpunkte zurückgibt. Ich habe einen Vektor voller Rechtecke, mit dem mein bewegliches Rechteck kollidieren soll. Ich durchlaufe dies …

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Richtiger Weg, um mit der Zerstörung von Spieleinheiten umzugehen
Stellen Sie sich eine Spielwelt vor, in der viele Entitäten ständig dynamisch geladen werden. Ich würde das vielleicht als Liste von Entitäten darstellen, aber was ist mit dem Entfernen? Während ich beim Hinzufügen die neue Entität zurückschieben könnte, könnte ich die Notwendigkeit haben, irgendwo im Container zu entfernen. Welche Möglichkeiten …

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Komponentenentitätssystem - Aktualisierungen und Anrufaufträge
Damit Komponenten in der Lage sind, jeden Frame zu aktualisieren (und diese Funktionalität aus Komponenten herauszulassen, die nicht benötigt werden), kam mir die Idee, eine UpdateComponent-Komponente zu erstellen. Andere Komponenten wie MovableComponent(die Geschwindigkeit halten) würden von der IUpdatableabstrakten Klasse erben . Dies erzwingt MovableComponentdie Implementierung einer Update(gametime dt)Methode und einer …


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Wie gehe ich mit Netcode um?
Ich bin daran interessiert, die verschiedenen Möglichkeiten zu bewerten, wie sich der Netcode in eine Spiel-Engine "einhaken" kann. Ich entwerfe gerade ein Multiplayer-Spiel und habe bisher festgestellt, dass ich (zumindest) einen separaten Thread haben muss, um die Netzwerk-Sockets zu verwalten, der sich vom Rest der Engine unterscheidet, die die Grafikschleife …

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Tipps zum Erstellen einer KI für ein 2D-Rennspiel
Ich habe ein Schulprojekt, um eine KI für ein 2D-Rennspiel zu bauen, in dem sie mit mehreren anderen KI konkurriert ( keine Kollision ). Wir erhalten ein Schwarz-Weiß-Bitmap-Bild der Rennstrecke. Nach Erhalt der Karte können wir grundlegende Statistiken für unser Auto (Handling, Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Bremsen) auswählen. Die KI stellt …
10 2d  c++  ai  racing 


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Wann wird C ++ verwendet und wann werden Blaupausen verwendet?
Ich versuche zu lernen, wie man die Unreal Engine benutzt. Ich habe Grundkenntnisse in C ++. Vor kurzem habe ich angefangen, ein Survival Horror Game als Projekt zu machen, das ich nur für die Lernerfahrung mache. Bisher habe ich jedoch alle Funktionen über das Blueprint-System implementiert. Meine Frage ist also, …
10 c++  unreal-4 

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Hinweise zum Verknüpfen zwischen Entitätskomponentensystemen in C ++
Nachdem ich einige Dokumentationen über Entity-Component-Systeme gelesen hatte, entschied ich mich, meine zu implementieren. Bisher habe ich eine Weltklasse, die die Entitäten und den Systemmanager (Systeme) enthält, eine Entitätsklasse, die die Komponenten als std :: map enthält, und einige Systeme. Ich halte Entitäten als std :: vector in World. Bisher …

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Wie implementiere ich die Interaktion zwischen Motorteilen?
Ich möchte eine Frage stellen, wie der Informationsaustausch zwischen Game-Engine-Teilen implementiert werden soll. Die Engine ist in vier Teile unterteilt: Logik, Daten, Benutzeroberfläche, Grafiken. Am Anfang habe ich diesen Austausch durch die Flaggen gemacht. Wenn beispielsweise das neue Objekt zu den Daten hinzugefügt wird, wird das Flag isNewin der Klasse …
10 c++  architecture 

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