Ich möchte in der Lage sein, ein konkaves Netz aus zwei Gründen in einen Satz konvexer Netze zu zerlegen: Transparentes Rendern Physikformen Gibt es einen Algorithmus, der eine Reihe von Dreiecken (konkav) als Eingabe verwendet und mehrere Sätze von Dreiecken (konvex) ausgibt? Ich möchte, dass die Löcher zwischen Teilen des …
Ich verfolge gerade ein Buch von GameInstitute und es fordert mich auf: Erlaube dem Spieler, Heiltränke und Feuerballtränke zu kaufen und zu tragen. Sie können der Player-Klasse ein Item-Array hinzufügen (nachdem Sie die Item-Klasse definiert haben), um sie zu speichern, oder einen std :: -Vektor verwenden, um sie zu speichern. …
Ich habe eine First-Person-Kamera mit Bullet implementiert - es ist ein starrer Körper mit einer Kapselform. Ich benutze Bullet erst seit ein paar Tagen und Physik-Engines sind für mich neu. Ich btRigidBody::setLinearVelocity()bewege es und es kollidiert perfekt mit der Welt. Das einzige Problem ist, dass sich der Y-Wert frei bewegt, …
Ich habe kürzlich einen einfachen Space Invaders-Klon in C ++ mit dem Allegro 5-Framework erstellt. Nachdem ich fertig war, stellte ich fest, dass ich ungefähr 10 Sprites und DLLs im Wert von 13 MB hatte. Einige der Spieler hatten nicht einmal die mingW-DLLs, was das Spiel sehr verwirrend machte. Wie …
Macht die Compiler-Option der Gleitkommapräzision in C oder C ++ wirklich einen Unterschied in realen Spielen (Small / Indie)? Nach meinen Beobachtungen ist die Einstellung von fp: fast um ein Vielfaches schneller als die von fp: präzise und nach meinem Verständnis ( /programming/6889522/fpfast-vs-fpprecise-what-kind-of-errors-can) -i-Begegnung ) Der Genauigkeitsunterschied zwischen den beiden …
Ich habe Schwierigkeiten, ein bewegliches Rechteck dazu zu bringen, mit mehr als einem Rechteck zu kollidieren. Ich verwende SFML und es hat eine praktische Funktion namens, intersectsdie 2 Rechtecke nimmt und die Schnittpunkte zurückgibt. Ich habe einen Vektor voller Rechtecke, mit dem mein bewegliches Rechteck kollidieren soll. Ich durchlaufe dies …
Stellen Sie sich eine Spielwelt vor, in der viele Entitäten ständig dynamisch geladen werden. Ich würde das vielleicht als Liste von Entitäten darstellen, aber was ist mit dem Entfernen? Während ich beim Hinzufügen die neue Entität zurückschieben könnte, könnte ich die Notwendigkeit haben, irgendwo im Container zu entfernen. Welche Möglichkeiten …
Damit Komponenten in der Lage sind, jeden Frame zu aktualisieren (und diese Funktionalität aus Komponenten herauszulassen, die nicht benötigt werden), kam mir die Idee, eine UpdateComponent-Komponente zu erstellen. Andere Komponenten wie MovableComponent(die Geschwindigkeit halten) würden von der IUpdatableabstrakten Klasse erben . Dies erzwingt MovableComponentdie Implementierung einer Update(gametime dt)Methode und einer …
Ich bitte nicht um volle Unterstützung, aber unterstützt eine der aktuellen Generationen C ++ 11? Ich weiß, dass VS C ++ Lambda und das Schlüsselwort auto unterstützt, und ich glaube, dass gcc auch beide unterstützt. Unterstützt eine der aktuellen Gen-Konsolen oder Handhelds (3ds, Sony Vita) dies?
Ich bin daran interessiert, die verschiedenen Möglichkeiten zu bewerten, wie sich der Netcode in eine Spiel-Engine "einhaken" kann. Ich entwerfe gerade ein Multiplayer-Spiel und habe bisher festgestellt, dass ich (zumindest) einen separaten Thread haben muss, um die Netzwerk-Sockets zu verwalten, der sich vom Rest der Engine unterscheidet, die die Grafikschleife …
Ich habe ein Schulprojekt, um eine KI für ein 2D-Rennspiel zu bauen, in dem sie mit mehreren anderen KI konkurriert ( keine Kollision ). Wir erhalten ein Schwarz-Weiß-Bitmap-Bild der Rennstrecke. Nach Erhalt der Karte können wir grundlegende Statistiken für unser Auto (Handling, Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Bremsen) auswählen. Die KI stellt …
Die Frage hat nicht viel mehr zu bieten. Ich mache mir keine Sorgen um den Overhead, da ich sicher bin, dass beide für meine Zwecke in Ordnung sind. Grundsätzlich bin ich mit Box2D-Konzepten aufgrund der Farseer Physics Engine vertraut, aber ich möchte Bullet verwenden, wenn ich den Sprung zu 3D-Sachen …
Ich versuche zu lernen, wie man die Unreal Engine benutzt. Ich habe Grundkenntnisse in C ++. Vor kurzem habe ich angefangen, ein Survival Horror Game als Projekt zu machen, das ich nur für die Lernerfahrung mache. Bisher habe ich jedoch alle Funktionen über das Blueprint-System implementiert. Meine Frage ist also, …
Nachdem ich einige Dokumentationen über Entity-Component-Systeme gelesen hatte, entschied ich mich, meine zu implementieren. Bisher habe ich eine Weltklasse, die die Entitäten und den Systemmanager (Systeme) enthält, eine Entitätsklasse, die die Komponenten als std :: map enthält, und einige Systeme. Ich halte Entitäten als std :: vector in World. Bisher …
Ich möchte eine Frage stellen, wie der Informationsaustausch zwischen Game-Engine-Teilen implementiert werden soll. Die Engine ist in vier Teile unterteilt: Logik, Daten, Benutzeroberfläche, Grafiken. Am Anfang habe ich diesen Austausch durch die Flaggen gemacht. Wenn beispielsweise das neue Objekt zu den Daten hinzugefügt wird, wird das Flag isNewin der Klasse …
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