Anscheinend stehen Sie hier vor zwei Herausforderungen: Vertrieb und Verpackung von Assets.
Verteilung
Packen Sie Ihre gesamte Anwendung nach Belieben in Verzeichnisse und platzieren Sie das Verzeichnis der obersten Ebene in einer ZIP-Datei. Verteilen Sie diese ZIP-Datei. Wenn Ihre Benutzer die Zip-Datei extrahieren, haben sie einen Ordner mit allem, was sie zum Ausführen des Spiels benötigen.
Wie platzieren Sie Ihre Dateien?
- Ihre DLLs müssen sich normalerweise im selben Verzeichnis wie die ausführbare Datei befinden (es gibt Ausnahmen, aber der Einfachheit halber ...)
- Ihre Assets (Bilder, Audio) können sich an einem beliebigen Ort befinden. Wenn Sie sie jedoch in Bezug auf Ihre ausführbare Datei verschieben, müssen Sie den Code zum Laden von Ressourcen ändern, um dies zu berücksichtigen.
Normalerweise mache ich so etwas:
Das Verzeichnis der obersten Ebene von MyGame \ // enthält das gesamte Programm
bin \ // dlls gehen hier zusammen mit der kompilierten exe
res \ // Spielressourcen Verzeichnis der obersten Ebene
Musik\
Soundeffekte\
Stimme\
cfg \ // Standardkonfigurationsdateien (Benutzerkonfigurationen werden im Benutzerverzeichnis gespeichert)
MyGame.lnk // Verknüpfung zur kompilierten exe
Asset-Verpackung
Sie können eine Art Komprimierungsbibliothek (zlib, lzo) verwenden, um alle Ihre Spielressourcen (das obige Verzeichnis res \) in einer einzigen Datei zu komprimieren. Dann müssen Sie dieselbe Komprimierungsbibliothek verwenden, um den Inhalt Ihrer Ressourcen in Echtzeit zu extrahieren und Ihre Assets in Ihr Spiel zu laden.
Was passiert dann, wenn Sie Ihre Assets patchen möchten? Dann müssen Sie entweder: eine ganz neue Assets-Datei kompilieren und diese an Ihre Benutzer verteilen (damit diese im Wesentlichen das, was sie bereits haben, sowie die Handvoll Ergänzungen erneut herunterladen), oder Sie müssen einen Updater erstellen (ein anderes zu wartendes Programm) ) und damit umgehen, dass etwas schief gehen kann und Ihre Asset-Datei beschädigt wird ...
Ehrlich gesagt ist es nicht gerade trivial, dass dies funktioniert, und ich sehe keine Auszahlung in Ihrer Situation. Ein einfaches Verzeichnis sollte ausreichen, um Ihre 10 Sprites zu kapseln, und es ist viel einfacher, Dinge hinzuzufügen und zu patchen: Sie müssen sie nur in das richtige Verzeichnis herunterladen und fertig.
Installieren eines Installationsprogramms
Dies setzt voraus, dass Sie auf Windows abzielen. Sobald Sie die oben genannten Schritte ausgeführt haben, können Sie daran arbeiten, ein Installationsprogramm für Ihr Spiel zu erstellen. Ich würde um jeden Preis die von Visual Studio unterstützten ClickOnce-Methoden vermeiden. Es ist kein typisches Windows-Installationsprogramm und verfügt über eigene Macken.
Schauen Sie sich diese StackOverflow-Frage an - sie enthält eine Reihe hilfreicher Links zu Installationspaketen, die Sie verwenden können. Viele Leute scheinen heutzutage WiX zu mögen . Ich habe es selbst nie benutzt. Darüber hinaus sind AdvancedInstaller und InnoSetup beliebte Optionen.