Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler


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2D Räumliche Partitionierungsalternativen zu räumlichen Hashes und Quadtrees
Ich habe versucht, einen räumlichen Partitionierungsalgorithmus in meinem Spiel zu implementieren, aber sowohl räumliche Hashes als auch Quadtrees sind nicht das, wonach ich suche. Meine Levelgröße soll kein Limit haben (nur Int32-Limits). Ich benötige einen räumlichen Partitionierungsalgorithmus, der keine "Ebenenbreite" und keine "Ebenenhöhe" benötigt. Ich habe viele sich bewegende physische …

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2d Top-Down-Karte: Normalisierung oder nicht?
Ich bin ein absoluter Anfänger in der Spielprogrammierung. Sollte diese Frage schlecht formuliert sein, sei mir bewusst, dass es nicht Schlamperei an meiner Seite war, sondern mangelnde Erfahrung in der Spielprogrammierung. Das Spiel, das ich programmieren möchte, verwendet eine 2D-Karte von oben nach unten als "Welt". Die Welt ist möglicherweise …
11 2d  maps 

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Wie berechnet man den Vektor eines Abfangens?
Gegeben sind ein zweidimensionaler Raum und 1 freundliches Raumschiff, das stillsteht. Ein Feind bewegt sich NICHT direkt zum freundlichen Schiff mit bekannter tatsächlicher Position, Geschwindigkeit und Richtung. Das freundliche Schiff will sich in Schussweite bringen, um den Feind zu bekämpfen. Eigentlich setze ich nur einen direkten Vektor auf die tatsächliche …


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Labyrinth ohne Rückgabefähigkeit lösen
Ich muss ein Programm schreiben, das das Labyrinth löst. Das Labyrinth hat eine Diagrammstruktur, bei der jeder Knoten - ein Raum und Kanten - in andere Räume austritt: Spezifikation: Wir beginnen in einem zufälligen Raum. Labyrinth hat Sackgassen, 0 oder wenige Ausgänge. Wir wissen nichts über alles Labyrinth, nur die …
11 algorithm  maze 

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Reflexionswinkel
Ich habe dieses Spiel im "Breakeout-Stil". Ich habe eine Kanone in der Mitte, Blöcke um die Kanone und Pads um die Blöcke. So sieht das Spiel aus: Ich habe es geschafft, die Kollision pro Pixel zu erhalten, und mein Ball " reflektiert " den Kontakt mit den Blöcken mit der …

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Was ist der Unterschied zwischen einem Bonus und einem Power-Up?
Was ist der Unterschied zwischen den Begriffen "Bonus" und "Power-Up"? Ich habe einige Objekte im Spiel und der Spieler hat die Möglichkeit, einige Boni / Power-Ups zu sammeln, die es dem Spieler ermöglichen, ringsum eine Explosion auszulösen. Es gibt auch einen Gegenstand, mit dem der Spieler von einem Ort zum …



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Verschachtelte Eingabe in einem ereignisgesteuerten System
Ich verwende ein ereignisbasiertes Eingabeverarbeitungssystem mit Ereignissen und Delegierten. Ein Beispiel: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Ich begann mich jedoch zu fragen, wie ich mit 'verschachtelten' Eingaben umgehen sollte. Zum Beispiel können Sie in Half-Life 2 (oder wirklich in jedem Quellenspiel) Gegenstände mit abholen E. Wenn Sie einen Gegenstand aufgehoben …

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Einfaches Terrain-Rendering
Aus irgendeinem Grund kann ich kein gutes Beispiel für das Rendern von Gelände finden, wie in "nackten Knochen". Ich lese Einführung in die Spielprogrammierung mit DX10, und ich habe einige andere Tutorials gesehen ... aber alle sind komplizierte Klassen mit VIELEN Dingen, die unnötig sind, und tbh verwirrt nur einen …

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Welche guten Bücher gibt es zum Thema Leveldesign? [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Ich versuche ein bisschen Level Design zu lernen. …

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Wie wirkt sich ein HLSL-Shader tatsächlich auf die Renderausgabe aus?
Ich verstehe die Syntax von HLSL. Nehmen wir zum Beispiel an, ich hätte dies als meine HLSL: struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the …
11 directx  hlsl 

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Schwerkraft in Ego-Spielen
In unserem Spiel setzen wir die Erdbeschleunigung auf den entsprechenden Wert von 9,8 m / s ^ 2. Obwohl physisch korrekt, fühlt es sich eher so an, als würde man sich auf dem Mond bewegen. Bei einem Wert von 16 m / s ^ 2 fühlt es sich ungefähr richtig …

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