Als «shader» getaggte Fragen

Bei allen Fragen zu Shadern, dh dem programmierbaren Teil der GPU-Pipeline. Sprachspezifische Shader-Fragen finden Sie auch in den Tags [glsl] und [hlsl].

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Warum ist diese Bedingung in meinem Fragment-Shader so langsam?
Ich habe einen FPS-Messcode in WebGL eingerichtet (basierend auf dieser SO-Antwort ) und einige Merkwürdigkeiten mit der Leistung meines Fragment-Shaders entdeckt. Der Code gibt nur ein einzelnes Quad (oder besser gesagt zwei Dreiecke) auf einer Leinwand von 1024 x 1024 wieder, sodass die ganze Magie im Fragment-Shader geschieht. Betrachten Sie …

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Ist eine konstante Bedingung teurer als das Wechseln von Shadern?
Im Allgemeinen ist das Verzweigen in Shader keine gute Idee. Aber jetzt habe ich einen Shader mit einer Bedingung, die in Bezug auf den gesamten Draw-Aufruf konstant ist. Die ausgeführte Verzweigung ist also für einen Draw-Aufruf immer dieselbe. Ist eine solche Verzweigung immer noch teurer als die Verwendung mehrerer Shader …



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Abgeleitete Karten vs. Tangentenraum Normale Karten
Ich entdeckte, dass einige Engines abgeleitete Karten anstelle von normalen Karten im Tangentenraum verwenden . Nach einigem Lesen scheint es eine wirklich großartige Möglichkeit zu sein, Tangentenraumnormalen zu ersetzen, aber gibt es einige Nachteile, wenn man sie verwendet? Warum immer noch Tangentenraumnormalen verwenden? Kann man sowohl Vor- als auch Nachteile …

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Loop-Leistung in einem Shader
Ich frage mich, wie ich eine dynamische Schleifenfunktion am besten in einen Shader integrieren kann. Erstens scheinen dynamische Arrays nicht möglich zu sein. Ist es also besser, ein Array mit maximaler Größe zu erstellen und nur einen Teil davon zu füllen oder Arrays mit vordefinierten Größen zu definieren? Was ist …




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Effizientes Rendern mit vielen Lichtquellen
Um eine Szene mit einer einzelnen Lichtquelle unter Verwendung von Phong-Schattierung zu rendern, kann die endgültige Farbe jedes in den Fragment-Shader übergebenen Fragments basierend auf den Umgebungs- / diffusen / spiegelnden Komponenten sowohl des Materials als auch der Lichtquelle berechnet werden. Dies kann leicht erweitert werden, um mehrere Lichtquellen aufzunehmen, …


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Richtige Form des GGX-Geometriebegriffs
Ich versuche, ein Mikrofacetten-BRDF in meinem Raytracer zu implementieren, stoße jedoch auf einige Probleme. Viele der Artikel und Artikel, die ich gelesen habe, definieren den Teilgeometrie-Term als Funktion der Ansicht und der Halbvektoren: G1 (v, h). Bei der Implementierung habe ich jedoch folgendes Ergebnis erhalten: (Die untere Reihe ist dielektrisch …

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Per-Vertex-Berechnung in OpenGL-Tesselation
Ich versuche, eine positionsbasierte Stoffsimulation mithilfe von Hardware-Tesselation zu implementieren. Dies bedeutet, dass ich einfach ein Kontrollquad auf die Grafikkarte hochladen und dann Tesselation und Geometrieschattierung verwenden möchte, um die Knoten im Stoff zu erstellen. Diese Idee folgt dem Papier: Huynh, David, "Stoffsimulation mit Hardware-Tessellation" (2011). These. Rochester Institute of …


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Warum sind Oktbäume so viel häufiger als Hash-Tabellen?
Beim Lesen von Artikeln finde ich häufig Oct-Tree-Implementierungen von Geometriedarstellungen, um die Daten zu sortieren. Wenn ich jedoch über das Problem nachdenke, scheinen Hash-Tabellen insgesamt besser zu sein. Hash-Tabellen bieten für die meisten Anwendungen bessere Durchschnitts- und schlechtere Szenarien: Wenn Sie beispielsweise einen Okt-Baum durch Raytracing verfolgen, werden Sie durch …

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