Als «gpu» getaggte Fragen

2
Was kostet der Zustandswechsel?
Programmierer sollten eine ziemlich gute Vorstellung von den Kosten bestimmter Operationen haben: zum Beispiel die Kosten eines Befehls auf der CPU, die Kosten eines L1-, L2- oder L3-Cache-Fehlschlags, die Kosten eines LHS. Wenn es um Grafiken geht, ist mir klar, dass ich kaum eine Ahnung habe, was sie sind. Ich …

3
Warum gibt es Grafik-Frameworks wie OpenGL und DirectX, wenn Spiele Pixel direkt zeichnen könnten?
Spiele und andere grafikintensive Anwendungen verwenden Frameworks wie OpenGL und DirectX. Außerdem benötigen sie Funktionen wie Pixel Shader und DX12. Aber warum brauchen wir all diese Frameworks und GPU-Funktionen, wenn wir einfach alles Pixel für Pixel zeichnen können? Erstens müsste das Spiel so kompiliert werden, dass es pixelweise gezeichnet wird. …

1
Warum haben GPUs noch Rasterizer?
Trotz der Fortschritte haben moderne GPUs immer noch feste Rasterizer. Sehr anpassbar, mit programmierbaren Shadern, aber dennoch nicht vollständig programmierbar. Warum das? Warum können GPUs nicht einfach massiv parallele Geräte mit universellen Recheneinheiten sein, bei denen Rasterizer nur eine vom Benutzer bereitgestellte Software für dieses Gerät ist? Ist die Leistung …
14 gpu  rasterizer 

2
Wie wird die anisotrope Filterung normalerweise in modernen GPUs implementiert?
Anisotropes Filtern "behält die Schärfe einer Textur bei, die normalerweise durch die Versuche der MIP-Map-Textur verloren geht, Aliasing zu vermeiden". Der Wikipedia-Artikel gibt Hinweise, wie er implementiert werden kann ("Prüfen Sie die Textur (...) auf eine Orientierung der Anisotropie"), aber er ist mir nicht sehr klar. Es scheint verschiedene Implementierungen …

1
Werden Nachschlagetexturen noch für irgendetwas verwendet?
Ich weiß seit nicht allzu langer Zeit (vor 5-10 Jahren?), Dass es beliebt / effizient war, Daten in Texturen auszubacken und dann die Daten aus den Texturen zu lesen, wobei häufig die eingebaute Texturinterpolation verwendet wurde, um eine lineare Interpolation der gebackenen Daten zu erhalten aus Daten. Jetzt, da die …
14 texture  gpu  hardware 

1
Warum ist bei der GPU-Programmierung Arbeitseffizienz erwünscht?
Ich habe den folgenden Artikel zur Durchführung eines parallelen Scans in CUDA gelesen: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html In dem Artikel wird ein Schwerpunkt darauf gelegt, dass der Scan "effizient arbeitet". Mit anderen Worten, ein GPU-Algorithmus sollte nicht mehr Additionen ausführen als ein CPU-Algorithmus, O (n). Die Autoren präsentieren zwei Algorithmen, einen "naiven", der …

1
Warum überlappen sich benachbarte Dreiecke beim Rastern nie?
Entschuldigung für die folgende Noob-Frage, ich kann nur nirgendwo eine zufriedenstellende Antwort finden ... Wenn ich ein einfaches, an der Achse ausgerichtetes Quad aus zwei Dreiecken rendere, verstehe ich nicht, warum an der diagonalen Kante, an der sich diese Dreiecke treffen, keine Artefakte sichtbar sind. Einige dieser Pixel müssen sich …
11 opengl  gpu  rasterizer 


1
Wie viele Polygone in einer Szene kann moderne Hardware unter Beibehaltung der Echtzeit erreichen und wie kommt man dorthin?
Eine in gewisser Weise ziemlich einfache Frage, auf die viele Menschen, auch ich, die Antwort nicht wirklich wissen. GPU-Hersteller geben häufig extrem hohe Zahlen an, und die Streuung zwischen Polygonzahlen, die verschiedene Game-Engines angeblich unterstützen, erstreckt sich häufig über mehrere Größenordnungen und hängt dann immer noch stark von vielen Variablen …
11 gpu  optimisation 



1
Erstellen gemeinsamer Scheitelpunktnormalen auf der GPU
Es ist mir größtenteils gelungen, eine Implementierung von Marching Cubes von der CPU auf OpenGL-Compute-Shader zu portieren, aber ich habe mich noch nicht mit Normalen befasst und mich gefragt, wie ich am besten vorgehen kann. Meine Implementierung befasst sich speziell mit binär bewerteten Feldern (ich versuche, 3D-Fraktalfunktionen zu modellieren, die …


2
Warum sind Oktbäume so viel häufiger als Hash-Tabellen?
Beim Lesen von Artikeln finde ich häufig Oct-Tree-Implementierungen von Geometriedarstellungen, um die Daten zu sortieren. Wenn ich jedoch über das Problem nachdenke, scheinen Hash-Tabellen insgesamt besser zu sein. Hash-Tabellen bieten für die meisten Anwendungen bessere Durchschnitts- und schlechtere Szenarien: Wenn Sie beispielsweise einen Okt-Baum durch Raytracing verfolgen, werden Sie durch …

1
Wie fange ich an, einen GPU-Profiler auf niedriger Ebene zu schreiben?
Ich habe in den letzten Tagen GPU-Profiler von Hardware-Unternehmen (Qualcomm, PowerVR, Intel) studiert. Mir ist aufgefallen, dass diese Tools mehr Details auf niedriger Ebene zu liefern scheinen als die GPU-Profiler, die ich in der Vergangenheit verwendet habe - XCodes OpenGL ES-Frame-Capture und Apitrace -, in denen nur aufgeführt ist, welche …
8 gpu 

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.