Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer

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Sollten neue Grafikprogrammierer Vulkan anstelle von OpenGL lernen?
Aus dem Wiki : "Die Vulkan-API wurde ursprünglich von Khrono als" OpenGL-Initiative der nächsten Generation "bezeichnet." Es handelt sich um eine grundsätzliche Neugestaltung, um OpenGL und OpenGL ES zu einer gemeinsamen API zu vereinen, die nicht rückwärts geht. " kompatibel mit bestehenden OpenGL - Versionen ". Sollten diejenigen, die sich …
53 opengl  api  vulkan 


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Wie kann ich GLSL-Shader debuggen?
Beim Schreiben nicht-trivialer Shader (genau wie beim Schreiben eines anderen nicht-trivialen Codes) machen die Leute Fehler. [Bearbeiten] Ich kann aber nicht einfach debuggen wie jeder andere Code - Sie können nicht nur gdb anhängen oder das Visual Studio - Debugger , nachdem alle. Sie können nicht einmal printf debuggen, da …
45 opengl  glsl  debugging 

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Wie wird Gaußscher Weichzeichner implementiert?
Ich habe gelesen, dass die Unschärfe in Echtzeit-Grafiken erfolgt, indem sie auf einer Achse und dann auf der anderen ausgeführt wird. Ich habe in 1D in der Vergangenheit ein bisschen Faltung gemacht, aber ich fühle mich damit nicht besonders wohl und weiß auch nicht genau, was ich in diesem Fall …

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Albedo gegen Diffuse
Jedes Mal, wenn ich denke, die Beziehung zwischen den beiden Begriffen zu verstehen, erhalte ich mehr Informationen, die mich verwirren. Ich dachte sie wären auch, aber jetzt bin ich mir nicht sicher. Was ist der Unterschied zwischen "diffus" und "Albedo"? Sind sie austauschbar oder haben sie in der Praxis unterschiedliche …

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Wann ist ein Compute-Shader effizienter als ein Pixel-Shader für die Bildfilterung?
Bildfilterungsoperationen wie Unschärfen, SSAO, Blühen usw. werden normalerweise unter Verwendung von Pixel-Shadern und "Sammeln" -Operationen durchgeführt, wobei jeder Pixel-Shader-Aufruf eine Anzahl von Texturabrufen ausgibt, um auf die benachbarten Pixelwerte zuzugreifen, und den Wert eines einzelnen Pixels berechnet das Ergebnis. Dieser Ansatz hat eine theoretische Ineffizienz dahingehend, dass viele redundante Abfragen …

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Wie physikalisch ist die diffuse und spiegelnde Unterscheidung?
Die klassische Art der Schattierung von Oberflächen in Echtzeit-Computergrafiken ist eine Kombination aus einem (Lambertschen) Diffusbegriff und einem Spiegelbegriff, höchstwahrscheinlich Phong oder Blinn-Phong. Mit dem Trend zum physisch basierten Rendern und damit zu Materialmodellen in Engines wie Frostbite , Unreal Engine oder Unity 3D haben sich diese BRDFs geändert. Zum …

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Gibt es gängige Materialien, die RGB nicht gut repräsentiert?
In Grafiken verwenden wir RGB und andere Farbräume als Annäherung an das gesamte Spektrum der Lichtwellenlängen. Dies funktioniert offensichtlich im Allgemeinen recht gut, aber es gibt auch Objekte / Materialien / Phänomene, denen Sie in Ihrem Alltag begegnen könnten, deren Erscheinungsbild durch RGB-Rendering aufgrund eines komplexen Emissions- / Reflexions- / …
34 color 

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Was ist eine wichtige Stichprobe?
Was ist eine wichtige Stichprobe? In jedem Artikel, den ich darüber lese, wird "PDF" erwähnt. Was ist das auch? Wie ich erfahre, handelt es sich bei der Wichtigkeitsprobe um eine Technik, mit der nur Bereiche auf einer Hemisphäre untersucht werden, die wichtiger sind als andere. Idealerweise sollte ich also Strahlen …

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Mapping-Diagramm für DirectX / OpenGL (Vulkan) -Konzepte
Häufig wird eine ähnliche Hardwarefunktion über DirectX und OpenGL mit unterschiedlichen Begriffen bereitgestellt. Zum Beispiel: Konstanter Puffer / Einheitliches Pufferobjekt RWBuffer / SSBO Ich suche nach einer vollständigen Tabelle, die beschreibt, welche DirectX-Terminologie verwendet wird, um auf welches OpenGL-Konzept zu verweisen, und umgekehrt. Wo finde ich eine solche Ressource?
32 api 

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Was ist Ray Marching? Verfolgt Sphere Tracing dasselbe?
Viele ShaderToy-Demos verwenden den Ray Marching-Algorithmus zum Rendern der Szene, aber sie sind oft sehr kompakt geschrieben und ich kann keine einfachen Beispiele oder Erklärungen finden. Was ist Ray Marching? Einige Kommentare deuten darauf hin, dass es sich um eine Variante des Sphere Tracing handelt. Was sind die rechnerischen Vorteile …


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Freigeben von Code zwischen mehreren GLSL-Shadern
Ich finde mich oft dabei, Code zwischen mehreren Shadern einzufügen. Dies umfasst sowohl bestimmte Berechnungen oder Daten, die von allen Shadern in einer einzelnen Pipeline gemeinsam genutzt werden, als auch allgemeine Berechnungen, die alle meine Vertex-Shader benötigen (oder eine andere Phase). Das ist natürlich eine schreckliche Praxis: Wenn ich den …
30 glsl 

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Hat das ursprüngliche Perlin-Rauschen jemals einen Vorteil gegenüber dem Simplex-Rauschen?
Perlin-Rauschen ist eine der beliebtesten prozeduralen Rauschfunktionen. Perlin entwickelte später das Simplex-Rauschen, das einige der Mängel des Perlin-Rauschens verbessert, insbesondere seine Ineffizienz in höheren Dimensionen und Richtungsartefakten (Wikipedia nennt fünf Vorteile des Simplex-Rauschens). Dennoch scheint Perlin-Rauschen weit verbreitet zu sein. Ich kann mir vorstellen, dass der Hauptgrund darin liegt, dass …


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