Als «geometry» getaggte Fragen

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Warum wird die transponierte Inverse der Modellansichtsmatrix verwendet, um die normalen Vektoren zu transformieren?
Beim Rendern von 3D-Szenen mit Transformationen, die auf die Objekte angewendet werden, müssen Normalen mit der transponierten Inverse der Modellansichtsmatrix transformiert werden. Also, mit einem normalen , modelViewMatrix M , die transformierte normalen n ' istnnnMMMn′n′n' n′=(M−1)T⋅nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n Bei der Transformation der Objekte ist klar, dass die …

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Wie ist der Stand der Technik bei geometrischen LOD in Spielen?
Wie werden in modernen Spielen Geometriedetails für Objektnetze wie Zeichen, Gelände und Blätter erstellt? Meine Frage besteht aus zwei Teilen: Wie sieht die Asset-Pipeline aus? Stellen Künstler ein High-Poly-Modell her, das später dezimiert wird? Wenn ja, welche Dezimierungsalgorithmen sind am beliebtesten? Werden LOD-Netze manchmal von Hand hergestellt? Wie wechseln Engines …
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Projiziertes Gitterwasserhorizontdetail
Ich versuche, eine Ozeanszene mit C ++ und DirectX11 zu implementieren. Derzeit habe ich ein projiziertes Raster, Gerstner-Wellen und eine Grundschattierung. Mein Problem ist, dass wenn ich meine Kamera horizontal ausrichte, so dass ich den Wasserhorizont in der Ferne sehen kann, das projizierte Gitter selbst bei hohen Scheitelpunktzahlen unzureichend wird. …

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Berechnen von Flächennormalen für generierte Geometrie
Ich habe eine Klasse, die eine 3D-Form basierend auf Eingaben aus dem aufrufenden Code generiert. Bei den Eingaben handelt es sich um Dinge wie Länge, Tiefe, Bogen usw. Mein Code generiert die Geometrie perfekt, es treten jedoch Probleme bei der Berechnung der Oberflächennormalen auf. Wenn beleuchtet, hat meine Form eine …

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Warum haben geglättete Netze in 3D Studio die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten / Dreiecken? Wie können sie dann mit derselben Geometrie geglättet werden?
Ich versuche zu verstehen, warum Netze, die in 3D Studio (Modifikatoren / Glättung) geglättet werden, vor oder nach diesem Prozess dieselbe Anzahl von Scheitelpunkten / Flächen sowie genau dieselbe Geometrie aufweisen. Im folgenden Beispiel haben beide Netze 32 Eckpunkte und 60 Flächen. Obwohl ich Erfahrung in der Programmierung (c ++ …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 

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Pipeline zum Erstellen von Voronoi-Netzen
Ich möchte ein Maya-Plugin implementieren (diese Frage ist unabhängig von Maya), um 3D-Voronoi-Muster zu erstellen Ich weiß nur, dass ich mit der Punktabtastung beginnen muss (ich habe den in diesem Artikel beschriebenen adaptiven Poisson-Abtastalgorithmus implementiert ). Ich dachte, dass ich von diesen Punkten aus den 3D-Draht des Netzes mit Voronoi …
10 3d  geometry  mesh  polygon 

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Bestellen einer Reihe nicht organisierter Punkte entlang einer Kurve
Ich habe eine Reihe von 3D-Punkten (die ich aus einer Bibliothek wiederherstelle, die die Tessellation eines Festkörpers ausführt), die zu einer Kurve (dh einer Kante des Festkörpers) gehören. Das bedeutet, dass die Kurve sicher an jedem dieser Punkte vorbeiführt. Trotzdem ist die Punktmenge ungeordnet, so dass ich sie sortieren muss, …
9 geometry  mesh  curve 

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Warum sind Oktbäume so viel häufiger als Hash-Tabellen?
Beim Lesen von Artikeln finde ich häufig Oct-Tree-Implementierungen von Geometriedarstellungen, um die Daten zu sortieren. Wenn ich jedoch über das Problem nachdenke, scheinen Hash-Tabellen insgesamt besser zu sein. Hash-Tabellen bieten für die meisten Anwendungen bessere Durchschnitts- und schlechtere Szenarien: Wenn Sie beispielsweise einen Okt-Baum durch Raytracing verfolgen, werden Sie durch …

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Wenden Sie eine Verzerrung auf die Bézier-Oberfläche an
Ich versuche, den Bildverzerrungseffekt zu simulieren, der in Adobe Photoshop verwendet wird. Das rechteckige Bild wird entsprechend einer kubischen Bézier-Oberfläche verzogen (in 2D sind alle Z-Komponenten 0). Bei jeder Bézier-Oberfläche kann eine vertikale Verzerrung darauf angewendet werden.d∈ [ 0 , 1 ]d∈[0,1]]d \in[0,1] Links : Eingangsfläche, , Rechts : Ausgangsfläche, …

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Maximale Anzahl von Scheitelpunkten nach dem Abschneiden eines Dreiecks gegen einen AABB
Ich schneide ein 3D-Dreieck gegen eine 3D-Achsen-ausgerichtete Begrenzungsbox (AABB), um das größte planare Polygon des im AABB enthaltenen Dreiecks zu erhalten. Mein Clipping-Algorithmus ist eine (leicht modifizierte) Version des robusten Sutherland-Hodgman-Algorithmus (z. B. Clipping-Ebenen haben eine geringe endliche Dicke), wie in C. Ericsons Echtzeit-Kollisionserkennung beschrieben. Ich schneide das Dreieck gegen …
8 3d  geometry  clipping 


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Archimedische Spirale in C ++
Ich versuche, die x- und y-Positionen einer archimedischen Spirale in C ++ zu zeichnen . Bisher habe ich so etwas versucht, aber kein Glück: int dx = 0; int dy = 0; int x = 0; int y = 0; for (int i = 0; i < maxPoints; i++) { …
8 c++  geometry 


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Visualisierung des Lane-Riesenfeld-Algorithmus
Ok, ich lese immer wieder Artikel darüber und keiner von ihnen hat Bilder. Der Spur-Riesenfeld-Algorithmus bietet eine Möglichkeit, Punktmengen mit B-Spline-Konvertierung zu unterteilen. Die Frage ist einfach WIE? Wenn Sie mir eine Reihe von Bildern mit der Erklärung geben können, ist dies die beste Erklärung, mehr als die Mathematik. Der …

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Parametrisieren Sie einen Satz ungeordneter Punkte im 3D-Raum
Nehmen wir an, wir haben eine Reihe von Punkten im 3D-Raum, die von einer beliebigen Oberfläche abgetastet wurden, ohne Selbstüberschneidungen und größtenteils flach. Ist es möglich, eine Parametrisierung über diesen Satz von Punkten zu erhalten? Und wenn ja - wie? Meine erste Idee war es, eine Ebene (möglicherweise durch PCA) …
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