Als «lighting» getaggte Fragen


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Warum sollte lineares RGB in der Shader-Mathematik die Bandbreite von sRGB beibehalten?
sRGB wird häufig mit "linearem RGB" kontrastiert. Die Bilder werden auf der Festplatte gespeichert und in sRGB an die Displays weitergeleitet , was in der Intensität ungefähr gleich ist. Die Shader-Berechnung erfolgt in linearem RGB, dessen Intensität physikalisch einheitlich ist. Gammakorrektur kann angewendet werden, um zwischen den beiden zu konvertieren. …

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Wie baue ich ein anständiges Objektiv- / Kameraobjektivmodell für die Pfadverfolgung auf?
Ich habe einen kleinen Pfadfinder geschrieben, nachdem ich mit Smallpt gelernt und experimentiert habe . Das einzige, was ich selbst nicht geschrieben (und verstanden) habe, ist, wie die Anfangsstrahlen berechnet und von der Kamera abgefeuert werden. Ich habe das Prinzip richtig verstanden, suche aber nach Ressourcen, die beschreiben, wie man: …

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Was sind sphärische Harmonische und Lichtsonden?
Was sind sphärische Harmonische und Lichtsonden ? Wie nützlich sind sie in der Computergrafik? Was genau machen sie? Ich habe das Wort sphärische Harmonische & Lichtsonden überall gehört, von Siggraph-Präsentationen bis zu Blog-Posts. Kürzlich hat Matt Pettineo eine sechsteilige Blogserie über sie gepostet , aber ich verstehe immer noch nicht, …

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Berechnen von Flächennormalen für generierte Geometrie
Ich habe eine Klasse, die eine 3D-Form basierend auf Eingaben aus dem aufrufenden Code generiert. Bei den Eingaben handelt es sich um Dinge wie Länge, Tiefe, Bogen usw. Mein Code generiert die Geometrie perfekt, es treten jedoch Probleme bei der Berechnung der Oberflächennormalen auf. Wenn beleuchtet, hat meine Form eine …



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Was ist Umgebungsbeleuchtung?
Wikipedia sagt : Eine Umgebungslichtquelle stellt eine Lichtquelle mit fester Intensität und fester Farbe dar, die alle Objekte in der Szene gleichermaßen beeinflusst. Mit "alle Objekte gleichermaßen betreffen" heißt das, dass alle Objekte die gleiche Lichtmenge erhalten? Wenn Sie also drei Häuser in Ihrer Szene haben, müssten Sie eine bestimmte …
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Effizientes Rendern mit vielen Lichtquellen
Um eine Szene mit einer einzelnen Lichtquelle unter Verwendung von Phong-Schattierung zu rendern, kann die endgültige Farbe jedes in den Fragment-Shader übergebenen Fragments basierend auf den Umgebungs- / diffusen / spiegelnden Komponenten sowohl des Materials als auch der Lichtquelle berechnet werden. Dies kann leicht erweitert werden, um mehrere Lichtquellen aufzunehmen, …

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Optimieren Sie einen Glow Shader, damit er besser aussieht
Ich habe ein einfaches Spiel und und Themen davon sind diese kleinen Linien. Es ist für iOS und Android gedacht und verfügt daher über eine RIESIGE Reihe von Prozessoren, auf denen es derzeit ausgeführt werden kann. Ich versuche aus zwei Gründen, ihnen Echtzeit-Glanz zu verleihen Ich versuche die Tatsache zu …

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Wie wird mit spektraler Wiedergabe umgegangen?
Wird das gesamte spektrale Rendering als Simulation behandelt? Gibt es Techniken, die besser auf das "Consumer" -Rendering zugeschnitten sind, z. B. für Echtzeit oder auch nur "realistisches Aussehen ohne Lösung vollständiger physikalischer Gleichungen"? Ich würde gerne verstehen, wie wir mit dem Rendern von Spektraleffekten umgehen. Es scheint, dass ein Photon …


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Was ist "Objektraumbeleuchtung"?
Als ich mir Star Swarm ansah , eine Demo für die Nitrous-Engine, fand ich diese kleine Zeile: "Nitrous verwendet Object Space Lighting, die gleichen Techniken wie im Film, einschließlich Bewegungsunschärfe in Filmqualität in Echtzeit." Ich habe versucht, mich nach etwas zu "Objektraumbeleuchtung" oder "Objektraum-Rendering" umzusehen, konnte aber nichts finden. Wenn …

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OpenGL Specular Shading - Probleme mit Gradientenstreifen
Ich benutze Phong Shading als mein Beleuchtungsmodell. Trotzdem erzeugt die Spiegelschattierung Gradienten im Lichtkegel: Hoffentlich können Sie sehen, dass sich der Gradient von der unteren linken Ecke entlang des Quaders ausdehnt. Hier ist der Shader-Code, der dieses spiegelnde Licht erzeugt: vec3 viewDir = normalize(-FragPos); vec3 lightDir = normalize(-light.direction); vec3 reflectDir …
8 opengl  glsl  lighting 

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Konstante Randschattierung in Bildschirmbreite
In letzter Zeit habe ich ein paar Shader (in Unity) studiert und versuche, die "lichtbasierte Inline" nachzubilden, die in der neuesten Legende von Zelda zu beobachten ist. Aber vielleicht liegt die Aufgabe vorerst etwas über meinem Wissen. Nach allem, was ich analysieren kann, scheint es sich (beim Bewegen) ähnlich zu …

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