Bei allen Fragen zu Shadern, dh dem programmierbaren Teil der GPU-Pipeline. Sprachspezifische Shader-Fragen finden Sie auch in den Tags [glsl] und [hlsl].
Ich muss alle (blauen) Dreiecke unabhängig voneinander mit dem Vertex-Shader versetzen. Um das Dreieck als Ganzes zu bearbeiten, habe ich benutzerdefinierte (vec3) Attribute für jeden Scheitelpunkt (rot) erstellt, der die nach links (lila) und rechts (grün) benachbarten Scheitelpunkte darstellt. Daraus muss ich den orangefarbenen Punkt in gleichem Abstand (im Bildschirmbereich …
Wir versuchen, die Beleuchtung in der Füllrate zu optimieren. Integrierte Grafikchips haben einen sehr langsamen Speicherzugriff. Es gibt zwei Lichtpuffer: einen für Diffuse und einen für Specular. Beide verwenden das Format R11G11B10F. Gibt es eine Möglichkeit, zwei Puffer in einen zu packen? Verwenden Sie beispielsweise das Farbmodell Y'CbCr:
Wenn Sie in einer neueren Version von uTorrent das Info- Fenster öffnen , wird ein animierter Hintergrund angezeigt, bei dem es sich um Wellen handelt, die für immer andauern. Wie kann dies erreicht werden? Ist dies ein bekannter Algorithmus / eine bekannte Klasse von Algorithmen? Vielen Dank.
Ich habe einige Erfahrung mit dem Programmieren von Geometrie und dem Berechnen von Shadern - habe mich aber nie daran gewöhnt, wirklich mit den Fragment-Shadern zu spielen. Derzeit versuche ich besser zu verstehen, wie sie funktionieren und welches Potenzial sie haben. Eines der Dinge, die ich an mehreren Stellen gelesen …
Angenommen, es gibt einen Wert p, der pro Frame berechnet wird und sich kontinuierlich über die Oberfläche eines Objekts ändert. Der Wert von pbestimmt die Dichte eines Musters auf der Oberfläche. Zum Beispiel in einem Fall mit nur zwei möglichen Dichten, wenn p < 0.3es eine hohe Dichte ist, andernfalls …
Puh, das war ein langer Titel. In beiden Fällen stelle ich diese Frage, da ich gerne über verschiedene Dinge nachdenke und mir der Gedanke kam, dass es auf GLSL keine wirklich einfachen Open-Source-Ebenen gibt, auch wenn nur einfache Dinge wie z enthält oder häufig verwendete Funktionen. Als eine Art Forschung …
Ich würde gerne wissen, ob sich die Leistung auf die Struktur meiner Shader-Uniformen auswirkt. Ist das Übergeben von 4 Floats beispielsweise schlechter als das Übergeben eines einzelnen vec4?
Ich würde gerne die Magie hinter diesem winzigen fraktalen Shader kennenlernen. Ich habe den Code und den erwähnten Thread nicht wirklich verstanden ... Gibt es eine leicht zugängliche Erklärung? https://www.shadertoy.com/view/4ttBWM
In letzter Zeit habe ich ein paar Shader (in Unity) studiert und versuche, die "lichtbasierte Inline" nachzubilden, die in der neuesten Legende von Zelda zu beobachten ist. Aber vielleicht liegt die Aufgabe vorerst etwas über meinem Wissen. Nach allem, was ich analysieren kann, scheint es sich (beim Bewegen) ähnlich zu …
Ich versuche, den von Jorge Jimenez in dieser Präsentation erläuterten Parallax Refraction-Effekt zu implementieren : http://www.iryoku.com/downloads/Next-Generation-Character-Rendering-v6.pptx und habe einige Schwierigkeiten. Hier ist ein Screenshot des interessanten Teils. In diesem Dokument fehlen jedoch einige Erklärungen, insbesondere im zweiten Teil der physikalisch basierten Refraktion . Folgendes habe ich im Moment erreicht. Dies …
Ich bin ein Anfänger in OpenGL und habe einige Nachforschungen zum Thema Shader und Attribute angestellt. Die meisten Orte, an denen ich gehe, sagen, dass eine explizite Attributbindung (ob im Shader selbst mit layout(location=x)oder mit glBindAttribLocation) besser ist, als OpenGL eine Attributnummer generieren zu lassen. Ich habe jedoch nicht vollständig …
Seit langem wollte ich einen 2D-Blitzalgorithmus implementieren, der auf einer Idee basiert , die ich auf YouTube gesehen habe . Das Video ist in Echtzeit, läuft aber auf der CPU und die Auflösung ist ziemlich niedrig. Ich bin gespannt, ob jemand eine Idee hat, wie das auf der GPU geht. …
Ich habe nach Möglichkeiten gesucht, um mehrere Lichtschattierungen zu implementieren, und ich habe festgestellt, dass Unity mehrere Durchgänge verwendet, um dies zu erreichen . Es führt einen Basisdurchlauf durch, um das hellste gerichtete Pixellicht + 4 Scheitelpunktlichter + SHs und einen zusätzlichen Durchgang für jedes Pixellicht bis zu einer vom …
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