Ich versuche, eine positionsbasierte Stoffsimulation mithilfe von Hardware-Tesselation zu implementieren. Dies bedeutet, dass ich einfach ein Kontrollquad auf die Grafikkarte hochladen und dann Tesselation und Geometrieschattierung verwenden möchte, um die Knoten im Stoff zu erstellen.
Diese Idee folgt dem Papier:
Huynh, David, "Stoffsimulation mit Hardware-Tessellation" (2011). These. Rochester Institute of Technology http://scholarworks.rit.edu/theses/265/
Ich weiß, wie man Tesselation verwendet, um die simulierten Punkte zu erstellen. Was ich nicht weiß, ist, wie man die berechneten Informationen in einem Framebuffer speichert.
Die Geometrie- und auch die Tesselationsbewertungs-Shader enthalten Informationen, die für die Per-Vertex-Berechnungen benötigt werden. Aber können sie direkt in den Framebuffer schreiben?
Der Fragment-Shader, den ich kenne, kann in den Framebuffer schreiben, aber meine Informationen würden interpoliert und ich würde nicht mehr wissen, was ich an welcher Position schreiben soll.