Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer

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Wichtige Stichproben von Umgebungskarten
Was ist der derzeit bekannteste und idealerweise auch produktionsgeprüfte Ansatz für das Abtasten von Umgebungskarten (EM) in einem MIS-basierten unidirektionalen Pfad-Tracer und ähnlichen Renderertypen? Ich würde Lösungen vorziehen, die einigermaßen kompliziert und gleichzeitig einigermaßen funktional sind, als solche, die eine perfekte Stichprobenerfassung zu Kosten einer äußerst komplizierten und schwer verständlichen …


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Welche Methoden gibt es, um Transparenz in OpenGL zu rendern?
Alpha Blending kann aktiviert werden, um Oberflächen transparent zu machen: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Dies funktioniert jedoch nur, wenn Objekte in der Reihenfolge von hinten nach vorne gerendert werden. Ansonsten erscheinen Dinge im Hintergrund vor näheren Objekten, wie z. B. der Boden im Bild …


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Verwechselt mit PBR-Implementierungen
Ich entdecke die wundervolle Welt der Mathematik und stoße mit PBR und Benennung auf eine riesige Mauer. Daher habe ich ein paar Fragen: Soweit ich weiß, beschreibt BRDF, wie ein Material auf Licht reagiert (eingehendes direktes Licht und Reflexionen). Aber in "Cook-Torrance" sehe ich nichts über Reflexionen. Ich verstehe nicht, …
13 glsl  pbr 

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Warum sollte lineares RGB in der Shader-Mathematik die Bandbreite von sRGB beibehalten?
sRGB wird häufig mit "linearem RGB" kontrastiert. Die Bilder werden auf der Festplatte gespeichert und in sRGB an die Displays weitergeleitet , was in der Intensität ungefähr gleich ist. Die Shader-Berechnung erfolgt in linearem RGB, dessen Intensität physikalisch einheitlich ist. Gammakorrektur kann angewendet werden, um zwischen den beiden zu konvertieren. …


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Welche physikalischen Eigenschaften „fehlen“, um zu verhindern, dass diese 3D-Szene wie ein echtes Foto aussieht?
Ich weiß also, dass ich im Grunde das Hauptproblem bei der Erstellung realistischer 3D-Grafiken identifizieren möchte, aber als jemand ohne große technische Erfahrung auf dem Gebiet bin ich gespannt, ob diese Probleme identifiziert werden können, um welches Problem es sich handelt mit programmgesteuerter Implementierung. Das folgende Bild von Hitman ist …

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Wie ordne ich eine quadratische Textur einem Dreieck zu?
Ich möchte die Texturkoordinaten für Punkt P finden. Ich habe die Eckpunkte des Dreiecks und ihre entsprechenden UV-Koordinaten. Die Zahlen in den kleinen Quadraten in der Textur repräsentieren Farbwerte. Wie werden die UV-Koordinaten von P berechnet?
13 uv-mapping 

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Wie kann man aus einem Voronoï-Diagramm triangulieren?
Ich habe ein Voronoï-Diagramm aus einer Reihe von Punkten berechnet (mit Boost.polygon ). Ich versuche, eine Delaunay-Triangulation zu finden, die jedes Zellzentrum für jede Voronoï-Kante verbindet, aber ich vermisse einige Kanten. In der folgenden Abbildung sind die roten Punkte meine Anfangspunkte, die blauen Linien die Voronoï-Kanten (ich habe unendliche Kanten …


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VR und Kegelstumpf-Keulen
Wenn Sie VR-Umgebungen (Stereo-Ansicht) rendern, empfehlen Sie, nur zwei Kegelstumpftests durchzuführen, um zu bestimmen, was während des Kegelstumpftests gezogen werden soll, oder gibt es einen anderen Test, der beide Kegelstumpftests kombinieren kann?

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Projiziertes Gitterwasserhorizontdetail
Ich versuche, eine Ozeanszene mit C ++ und DirectX11 zu implementieren. Derzeit habe ich ein projiziertes Raster, Gerstner-Wellen und eine Grundschattierung. Mein Problem ist, dass wenn ich meine Kamera horizontal ausrichte, so dass ich den Wasserhorizont in der Ferne sehen kann, das projizierte Gitter selbst bei hohen Scheitelpunktzahlen unzureichend wird. …

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Warum ist bei der GPU-Programmierung Arbeitseffizienz erwünscht?
Ich habe den folgenden Artikel zur Durchführung eines parallelen Scans in CUDA gelesen: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html In dem Artikel wird ein Schwerpunkt darauf gelegt, dass der Scan "effizient arbeitet". Mit anderen Worten, ein GPU-Algorithmus sollte nicht mehr Additionen ausführen als ein CPU-Algorithmus, O (n). Die Autoren präsentieren zwei Algorithmen, einen "naiven", der …

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Fresnel-Reflexion von Gold: Roter Kanal größer als 1?
Ich habe in letzter Zeit versucht, einige der physikalischen Prinzipien zu verstehen, die hinter der Wechselwirkung von Licht und Material stehen. Naty Hoffman erklärt in seinem Vortrag Physics and Math of Shading das Fresnel-Reflexionsvermögen und definiert die charakteristische spiegelnde Farbe F 0 eines Materials als das Fresnel-Reflexionsvermögen bei einem Einfallswinkel …
13 physics  brdf 

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