Es ist ziemlich einfach, einen einzelnen Kegelstumpf zu erstellen, der beide einzelnen Augenstümpfe einschließt, wie in diesem Diagramm gezeigt, das von Cass Everitt bei Oculus erstellt wurde. Sie müssen nur den Scheitelpunkt dieses Kegelstumpfes zwischen die Augen und etwas dahinter legen. Sie können auch den Abstand in der Nähe der Ebene erhöhen, um ihn an die ursprüngliche Nähe der Augenstumpf-Ebene anzupassen.
Solch ein Kegelstumpf schließt ein wenig Raum ein, der nicht in der Vereinigung der ursprünglichen zwei Kegelstümpfe war. Zwischen den beiden Augen befindet sich horizontal ein kleines Volumen. Das Diagramm zeigt auch nicht die vertikale Abmessung, aber wenn Sie den Kegelstumpf nach hinten ziehen, wird über und unter dem ursprünglichen Kegelstumpf etwas Platz eingeräumt. Aus praktischen Gründen spielt es jedoch wahrscheinlich keine Rolle. Das Keulen von Kegelstumpf ist normalerweise sowieso konservativ, und der zusätzliche Raum ist nur wenige Zentimeter dick.
Es ist auch möglich, einfach gegen die ursprüngliche Kegelstumpfober- und -unterseitenebene (die zwischen den Augen geteilt werden) zusammen mit den äußeren Seitenebenen zu stoßen. Diese Ebenen bilden technisch gesehen keinen Kegelstumpf. Wenn Sie jedoch den "üblichen" Culling-Algorithmus verwenden, der jeweils für eine Ebene getestet wird, funktioniert der Algorithmus problemlos für alle Ebenen, die Sie ihm geben möchten.
Die gemeinsame Nutzung von Frustum-Culling, LOD-Auswahl usw. zwischen den Augen, anstatt es zweimal in jedem Frame zu wiederholen, ist eine hervorragende Möglichkeit, die CPU-Kosten für das Stereo-Rendering zu optimieren. Dies ist auch eine Voraussetzung, wenn Sie eine Rendering-Methode verwenden möchten, die beide Augen in einem Durchgang zeichnet, z. B. das instanziierte Stereo-Rendering .