Als «transparency» getaggte Fragen

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Warum über eine Halbkugel (und nicht über eine Kugel) integrieren, um die Rendering-Gleichung zu lösen?
In den meisten Lehrbüchern, die ich gesehen habe, ist die Rendering-Gleichung folgendermaßen geschrieben: L0( ω0) = Le( ω0) + ∫Ωf( ωich, ω0) Lich( ωich)d ωichL0(ω0)=Le(ω0)+∫Ωf(ωich,ω0)Lich(ωich)dωichL_0( \omega_0)= L_e(\omega_0)+\int_{\Omega}{f(\omega_i, \omega_0)L_i(\omega_i)\,\mathrm{d}\omega_i} Wobei als Halbkugel definiert ist (und alle diese Funktionen von mehr Variablen abhängen, die hier der Einfachheit halber weggelassen werden).ΩΩ\Omega Angenommen, die …

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Welche Methoden gibt es, um Transparenz in OpenGL zu rendern?
Alpha Blending kann aktiviert werden, um Oberflächen transparent zu machen: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Dies funktioniert jedoch nur, wenn Objekte in der Reihenfolge von hinten nach vorne gerendert werden. Ansonsten erscheinen Dinge im Hintergrund vor näheren Objekten, wie z. B. der Boden im Bild …

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Ist dies der richtige Weg, um das Biergesetz umzusetzen?
Wenn ich das Beersche Gesetz (Farbabsorption über die Entfernung durch ein Objekt) implementiere, sieht es aus irgendeinem Grund nie sehr gut aus. Wenn ich die Farbe hinter dem Objekt habe, berechne ich die angepasste Farbe wie folgt: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= …

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Wie kann ich meine Eiswürfel echt aussehen lassen?
Ich kann Eiswürfel als leicht unförmige transparente Würfel mit dem Brechungsindex von Wasser modellieren, aber sie sehen nicht überzeugend aus. Sie sehen eher aus wie Glasklumpen als wie Eis. Wenn ich mir echte Eiswürfel anschaue, kann ich einige Unterschiede intuitiv beschreiben, aber ich weiß nicht, welche physikalischen Eigenschaften ich ändern …

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