Ich entdecke die wundervolle Welt der Mathematik und stoße mit PBR und Benennung auf eine riesige Mauer. Daher habe ich ein paar Fragen: Soweit ich weiß, beschreibt BRDF, wie ein Material auf Licht reagiert (eingehendes direktes Licht und Reflexionen). Aber in "Cook-Torrance" sehe ich nichts über Reflexionen. Ich verstehe nicht, wie ich es integriere, so dass ich nur diffuses Licht und Reflexionen bekomme.
Ich habe viel über verschiedene "diffuse Begriffe" wie "Oren-Nayar" gelesen. Ist es ein Teil von Cook-Torrance wie ein anderes "D" im DFG-Nominator? ersetzt es es ohne spekulare Berechnungen?
Ich habe viel über "GGX" aus meinem Blender-Künstler-Hintergrund gelesen. Ich dachte, es wäre etwas, das eine unscharfe Reflexion hervorruft, aber es scheint, als hätte ich mich geirrt, und jetzt finde ich diesen GGX-Begriff in vielen verschiedenen Situationen wie in der Mikro-Facetten-Normalität Verteilung in diesem Tutorial
Kurz gesagt lautet die Frage: Wie hängen "Oren-Nayar" und "GGX" und "Cook-Torrance" zusammen (wenn ja) und wie integriere ich "vec3 reflection" in diesen Algorithmus?
Wie ich bereits sagte, bin ich ein Anfänger in Mathematik. Wenn Ihre Antwort "math heavy" ist, schreiben Sie bitte eine glsl / hlsl-Version Ihrer Gleichungen. Es ist für mich viel einfacher zu verstehen, daher hilft mir eine Äquivalenz sehr
PS: Ich verstehe, dass meine Frage verschwommen ist, aber sie ist ebenso verschwommen wie mein Verständnis des Themas.