Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer


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Wie werden Mipmap-Ebenen in Metal berechnet?
Meine Frage bezieht sich speziell auf Metal, da ich nicht weiß, ob sich die Antwort für eine andere API ändern würde. Was ich bisher zu verstehen glaube, ist Folgendes: Eine Mip-Map-Textur hat vorberechnete "Detailebenen", bei denen niedrigere Detailebenen erzeugt werden, indem die ursprüngliche Textur auf eine sinnvolle Weise heruntergesampelt wird. …

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Holen Sie sich Vektorlänge mit GLM
Ich bin ziemlich verwirrt darüber, wie sich die GLM-Bibliothek verhält oder wie ich sie missbräuchlich verwende. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Ich erhalte den Wert 2mit dem obigen Code-Schnipsel. Ich glaube, ich versuche, die Länge des durch definierten Vektors zu ermitteln testVec. Sie wissen sehr gut, dass es nicht …
14 c++  vectors  glm 

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Vorteil von Perlin-Rauschen gegenüber Wertrauschen
Während ich das Innenleben von Perlin-Rauschen untersuchte, fragte ich mich, warum man Perlin-Rauschen anstelle von einfachem Wert-Rauschen verwenden sollte. Soweit ich es richtig verstehe, gilt Folgendes: Perlin-Rauschen ist eine gitterbasierte Rauschfunktion, die jedem Punkt im zugrunde liegenden Rauschraum einen n-dimensionalen Gradienten (zufällig für die ursprüngliche Implementierung, festgelegt für die verbesserte) …
14 noise 

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Warum haben GPUs noch Rasterizer?
Trotz der Fortschritte haben moderne GPUs immer noch feste Rasterizer. Sehr anpassbar, mit programmierbaren Shadern, aber dennoch nicht vollständig programmierbar. Warum das? Warum können GPUs nicht einfach massiv parallele Geräte mit universellen Recheneinheiten sein, bei denen Rasterizer nur eine vom Benutzer bereitgestellte Software für dieses Gerät ist? Ist die Leistung …
14 gpu  rasterizer 

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Was ist der Unterschied zwischen verschiedenen raumfüllenden Kurven?
Raumfüllende Kurven sind in vielen Grafikanwendungen wichtig, da sie dazu beitragen, räumliche Lokalität freizulegen. Wir hören oft von verschiedenen Algorithmen, die Z-Kurven, Morton-Codes, Hilbert-Kurven usw. verwenden. Was sind die Unterschiede zwischen einigen dieser verschiedenen Kurven und wie wirken sie sich auf verschiedene Anwendungen aus?

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Wie wird die anisotrope Filterung normalerweise in modernen GPUs implementiert?
Anisotropes Filtern "behält die Schärfe einer Textur bei, die normalerweise durch die Versuche der MIP-Map-Textur verloren geht, Aliasing zu vermeiden". Der Wikipedia-Artikel gibt Hinweise, wie er implementiert werden kann ("Prüfen Sie die Textur (...) auf eine Orientierung der Anisotropie"), aber er ist mir nicht sehr klar. Es scheint verschiedene Implementierungen …


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Ist jegliches rasterbasierte Rauschen zwangsläufig anisotrop?
Ich bin daran interessiert, wie dies auch für eine höhere Anzahl von Dimensionen gilt, aber bei dieser Frage werde ich mich ausschließlich auf 2D-Gitter konzentrieren. Ich weiß, dass Perlin-Rauschen nicht isotrop (richtungsinvariant) ist und dass das zugrunde liegende quadratische Gitter ausreichend sichtbar ist, um seine Ausrichtung identifizieren zu können. Simplex-Rauschen …
14 noise  grid 

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Ist eine konstante Bedingung teurer als das Wechseln von Shadern?
Im Allgemeinen ist das Verzweigen in Shader keine gute Idee. Aber jetzt habe ich einen Shader mit einer Bedingung, die in Bezug auf den gesamten Draw-Aufruf konstant ist. Die ausgeführte Verzweigung ist also für einen Draw-Aufruf immer dieselbe. Ist eine solche Verzweigung immer noch teurer als die Verwendung mehrerer Shader …

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Werden Nachschlagetexturen noch für irgendetwas verwendet?
Ich weiß seit nicht allzu langer Zeit (vor 5-10 Jahren?), Dass es beliebt / effizient war, Daten in Texturen auszubacken und dann die Daten aus den Texturen zu lesen, wobei häufig die eingebaute Texturinterpolation verwendet wurde, um eine lineare Interpolation der gebackenen Daten zu erhalten aus Daten. Jetzt, da die …
14 texture  gpu  hardware 

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Wie kann ich fernen Regen modellieren?
In Nahaufnahme kann Regen als transparente Wasserkugeln mit entsprechender Bewegungsunschärfe modelliert werden. Dies scheint für große Mengen unpraktisch, die für Szenen mit Regen in der Ferne erforderlich wären. Wie kann der Effekt einer regenreichen Atmosphäre auf Entfernungen modelliert werden, für die das menschliche Auge einzelne Regentropfen nicht auflösen kann? Dies …

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Wie erstelle ich einfache 2D-Illustrationen zu Geometrieantworten?
In meiner Antwort zu Affinen Transformationen habe ich ein paar kleine Illustrationen gemacht, um die Erklärung zu erleichtern. Wie kann man schnell ein hochladbares PNG erstellen, das eine geometrische oder mathematische Idee zum Ausdruck bringt? Diese Frage wurde entwickelt, um meine Postscript-Antwort zu stützen, soll aber andere Lösungen erfragen, von …
14 2d 

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Auswahl von Reflexion oder Brechung bei der Pfadverfolgung
Ich versuche, Brechung und Transmission in meinem Path Tracer zu implementieren, und bin mir ein bisschen unsicher, wie ich das implementieren soll. Zunächst einige Hintergrundinformationen: Wenn Licht auf eine Oberfläche trifft, wird ein Teil davon reflektiert und ein Teil gebrochen: Wie viel Licht reflektiert oder gebrochen wird, wird durch die …

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OpenGL-Kompatibilität, Namenskonventionen und ARB vs EXT
Ich dachte, ich hätte ein allgemeines Verständnis für die Funktionsweise von OpenGL-Namenskonventionen und -Erweiterungen gewonnen, bis ich auf einen Fall stieß, der mich verwirrte. Hier ist mein bisheriges Verständnis: Kein Suffix - z glGenBuffers(). Diese Funktion ist Teil des Kernprofils. Die Wiki-Seite teilt mir mit, dass dies dem Kernprofil ab …
14 opengl 

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