Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern?Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich arbeite gerade an meiner Masterarbeit über LOD …
Okay, ich habe einige Artikel, Tutorials und Fragen dazu gelesen. Die meisten verweisen auf dieselbe Technik, die mein Problem nicht löst. Ich brauche die Fähigkeit, halbtransparente Sprites zu erstellen (wirklich texture2D) und sie über ein anderes Sprite legen zu lassen. Ich kann das mit den gefundenen Codebeispielen etwas erreichen, bin …
In fast jedem Spiel, auf das ich gestoßen bin, gibt es eine dunkle Situation, die die Art und Weise verändert, wie ein Benutzer mit der Umgebung umgeht. Es gibt immer einige Spieler, die die Gammakorrektur ihres Monitors aufdrehen, um den gewünschten Effekt zu negieren. Gibt es eine Möglichkeit, Benutzer daran …
Bei der Beantwortung dieser Frage für swquinn wurde eine sachdienlichere Frage aufgeworfen, auf die ich gerne Antworten hätte. Ich werde unsere eigene Strategie veröffentlichen (verspreche, ich werde sie nicht als Antwort akzeptieren), aber ich würde gerne andere hören. Im Einzelnen: Wie legen Sie ein vernünftiges Budget für Ihr Content-Team fest? …
In Ordnung, es fällt mir schwer zu verstehen, wie konstante Puffer an eine Pipeline-Phase gebunden und aktualisiert werden. Ich verstehe, dass DirectX11 bis zu 15 Puffer mit Shader-Konstanten pro Stufe haben kann und jeder Puffer bis zu 4096 Konstanten enthalten kann. Ich verstehe jedoch nicht, ob die ID3D11-Puffer-COM, die zur …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 3 Jahren . Was sind die Methoden / Werkzeuge zur …
Im Gegensatz zu CPU- oder Software-Rendering nehme ich an? Wäre nicht generell jedes aktuelle Rendering GPU-basiert, da Sie OpenGL oder Direct X verwenden würden? Könnte mir jemand hier einige Infos geben, kann keine passenden Antworten finden?
In einem Minecraft-ähnlichen Spiel bekomme ich weiße Ränder auf meinen Würfeln: Bei dunkleren Texturen macht sich dies deutlich bemerkbar. Die Texturen werden wie folgt eingerichtet: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); Irgendeine Hilfe?
Ich weiß, der Titel ist ein bisschen vage, aber es ist schwer zu beschreiben, wonach ich wirklich suche, aber hier ist es. Wenn es um CPU-Rendering geht, ist die Leistung meist leicht einzuschätzen und unkompliziert, aber wenn es um die GPU geht, weil ich keine technischen Hintergrundinformationen habe, bin ich …
Wie fülle ich die Region mit wiederholter Textur? Jetzt verwende ich die nächste Methode: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, …
Ist verzögertes Rendern die Zukunft des Echtzeit-3D-Renderns auf PC-Hardware (zumindest bis Raytracing möglich wird)? Ich kenne die Vorteile (viele Lichter, weniger Statusänderungen) und auch Problembereiche wie Anti-Aliasing, durchscheinende Elemente und höhere Speicherbandbreite. Aber werden die Motoren der nächsten Generation alle verzögert einsetzen? Gehört Forward-Rendering der Vergangenheit an?
Das SmoothVideo-Projekt verwendet die Frame-Interpolation, um die fps von Videos von 24 auf 60 zu erhöhen. Die Ergebnisse sind ziemlich beeindruckend . Ich habe mich gefragt, ob dies angewendet werden kann und ob es in Videospielen gut aussehen würde. Es verbraucht viel weniger Ressourcen als das Rendern aller Frames, sodass …
Ich entwickle ein Voxel-Spiel, aber ich denke, ich verwende die falsche Technik. Ich verwende derzeit flache Fliesen, um Blöcke herzustellen, und ich denke, es gibt einen besseren und effizienteren Weg. Ich habe ein Voxelspiel gesehen, das natürlich aussehendes Terrain hat. Damit meine ich nicht blockig. Das Spiel hat 4 * …
Ich versuche , meinen Kopf herum zu wickeln , wie Materialsysteme wie diese , diese umgesetzt werden. Diese leistungsstarken und benutzerfreundlichen grafischen Systeme scheinen relativ häufig zu sein, um Programmierern und Nicht-Programmierern das schnelle Erstellen von Shadern zu ermöglichen. Aufgrund meiner relativ begrenzten Erfahrung mit Grafikprogrammierung bin ich mir jedoch …
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