Vertex Count
Ich habe über 15 Jahre lang "Polygon Count" recherchiert. Es gibt keine strikte Methode, um festzustellen, wie viele Grenzen Sie haben, insbesondere bei moderner Software und Hardware. Limits waren viel nützlicher in Motoren, die nur 4.000 Dreiecke für ein ganzes Level unterstützten. Jetzt werden Sie feststellen, dass die meisten Objekte in der Spielumgebung diese Werte einzeln überschreiten.
Entscheidend ist letztendlich, was die Engine mit den Polygonzügen macht.
Wenn die Engine jedes Modell rendert, übernimmt sie Ihre UV-Kartenkoordinaten, die Textur / das Material, die in den Dreiecken dargestellt sind, und erstellt Dreiecksstreifen. In den meisten Fällen wird ein Dreiecksfächer in separate Dreiecksstreifen pro Dreieck aufgeteilt. Dies erhöht die Anzahl der Dreiecksstreifen und verringert die Leistung.
Ein Paradebeispiel für die Befestigung ist die flache Oberseite eines Zylinders. 3D-Pakete richten im Allgemeinen einen Dreiecksfächer mit einem Scheitelpunkt in der Mitte ein. Ich lösche die Kanten und den mittleren Scheitelpunkt und erstelle dann Quads über die Fläche. Dies sollte dann in einen einzelnen Dreiecksstreifen anstatt in mehrere einseitige Streifen trianguliert werden, ohne die Anzahl der Polygone zu ändern.
Nehmen Sie die Anzahl der Polygone als Richtlinie und achten Sie darauf, wie Sie das Netz modellieren und mit UV-Map abbilden. Weniger Spalten im Netz, wenn UV-Mapping oft vorteilhafter ist.
Als nächstes überlegen Sie, was mit normalen Karten gefälscht werden kann. Ein flaches Gesicht mit vielen Details kann in der Regel normal abgebildet werden. Kurven müssen nur rund sein, wenn Sie eine Silhouette sehen können. Wenn Sie die gekrümmten Gesichter von vorne betrachten, sollten Sie den Unterschied zwischen Ihrem hochauflösenden und dem spielauflösenden Assett nicht bemerken. Die Silhouette macht den Unterschied in Ihrem Modell aus, wenn es sich um normale Karten handelt. Silhouette kann jetzt mit DirectX 11 mithilfe von Tessellation und Verschiebungszuordnung geändert werden.
Spieldesign
Beachten Sie beim Entwerfen Ihres Spiels Folgendes:
- Spieltyp definieren (zB Action / Abenteuer / Rennen / Scroller)
- Ansichtstyp definieren (zB erste Person / dritte Person / orthographisch)
- Definieren Sie die Rechenleistung für Ihren Markt. (zB Enthusiast / Gelegenheitsspieler)
- Erstellen Sie einen visuellen Stil, den Sie erreichen möchten. Möchten Sie, dass es wie Crysis 2, Borderlands, Bloodforge oder Gears of War aussieht?
- Definiere wichtige Objekte für den Spieler. Stehen Ihre Requisiten im Mittelpunkt oder nur im Hintergrund?
- Sind die visuellen Netze auch das Kollisionsnetz?
Entscheiden Sie anhand der Spiel- und Ansichtstypen, wie tief die Ansicht sein soll. Wirst du entfernte Objekte sehen und mit welcher Klarheit? Machst du etwas mit eingeschränkter Sicht, wie einen Korridor-Schützen? (zB Gears of War) Machst du etwas, das sich in offenen Landschaften frei bewegt? (zB Skyrim)
Sobald Sie wissen, wie es aussehen sollte, können Sie nach ähnlichen Spielen suchen.
Die Animation begrenzt dann Ihre Fähigkeit, die Anzahl der Polygone zu erhöhen. Bei statischen Gittern ist alles, was an derselben Position verbleibt, auf der GPU und der CPU am billigsten. Vor allem, wenn es sich nicht um physikalische Objekte handelt. Für Physikobjekte können Sie häufig einfache Kollisionshüllen und komplexe visuelle Netze erstellen. In den meisten Spielen gibt es nicht genügend Interaktion, um den Unterschied zu bemerken. Die Animation bewegt Ihr Modell dreidimensional mit mehreren Knochen pro Scheitelpunkt, wobei die Gewichtung der einzelnen Scheitelpunkte gemischt wird. Dies kann in Bezug auf die CPU-Zeit teuer sein, was zu Konflikten mit KI und softwarebasierter Physik führen kann. Je mehr Vertices von der Anzahl der Bones im gesamten Modell betroffen sind, desto geringer ist die CPU-Leistung. Dies ist der andere Grund, warum Spielfiguren als "Kunst" gelten. Es ist sehr schwierig, eine Polygonbegrenzung zu definieren.
Mein Beispiel
Ich benutze die UDK, die einen langsamen Third-Person-Shooter macht, mit einer begrenzten Anzahl von Spielern und NPCs, die jederzeit auf dem Bildschirm zu sehen sind. Dafür strebe ich ungefähr 10.000 Dreiecke pro Spieler an, 5.000 Dreiecke für typische, generische Feinde und, wenn ich einen "Boss" -Stil-Charakter erschaffe, ungefähr 15.000. Darüber hinaus werden Waffen für die dritte Person rund 4.000 Dreiecke sehr detailliert. Fahrzeuge um 10.000 Dreiecke. Alles erfordert Detailgenauigkeit, da ich große Sichtabstände benötige.
Wenn ich eine erste Person machen würde, würde ich die Arme auf ungefähr 2.000 Dreiecken, die Waffe auf ungefähr 5.000 Dreiecken, mit normalen Mappings für jede basieren.
Fazit
Das ist es, was "es kommt darauf an" wahrscheinlich bedeutet, aber ich dachte, es könnte einige Dinge klarstellen, über die sich die Leute oft wundern.
- Verwenden Sie die Anzahl der Polygone als Richtlinie.
- Schauen Sie sich Bereiche an, die normal abgebildet statt modelliert werden könnten.
- Seien Sie vorsichtig beim Platzieren von Dreiecksfächern, wenn möglich, erstellen Sie einen Streifen.
- Verwenden Sie beim UV-Mapping weniger Spalten im Netz, und beachten Sie dabei die Streifen.