Als «rendering» getaggte Fragen

Der Prozess des Erzeugens eines Bildes oder einer Reihe von Bildern aus einem Modell mittels Computerprogrammierung.

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Aktualisieren und rendern Sie in separaten Threads
Ich erstelle eine einfache 2D-Spiel-Engine und möchte die Sprites in verschiedenen Threads aktualisieren und rendern, um zu erfahren, wie es gemacht wird. Ich muss den Update-Thread und den Render-Thread synchronisieren. Derzeit verwende ich zwei Atomflags. Der Workflow sieht ungefähr so ​​aus: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait …

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Nur einen Teil des Bildschirms detailliert rendern
Wenn Grafiken für einen großen Betrachtungswinkel gerendert werden (z. B. ein sehr großer Fernseher oder ein VR-Headset), kann der Betrachter nicht auf das gesamte Bild fokussieren, sondern nur auf einen Teil davon. (Tatsächlich ist dies auch bei Bildschirmen mit normaler Größe der Fall.) In Kombination mit einer Möglichkeit, die Augen …

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Warum sollte ich Objekte vom Rendern trennen?
Disclamer: Ich weiß , was ein Unternehmen System Muster ist , und ich bin nicht mit ihm. Ich habe viel über das Trennen von Objekten und das Rendern gelesen. Über die Tatsache, dass die Spielelogik unabhängig von der zugrunde liegenden Rendering-Engine sein sollte. Das ist alles in Ordnung und gut …

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Rendern von Unity auf mehreren Monitoren
Im Moment versuche ich, die Einheit über 2 Monitore laufen zu lassen. Ich habe einige Nachforschungen angestellt und weiß, dass dies strikt möglich ist. Es gibt eine Problemumgehung, bei der Sie im Grunde genommen Ihre Fenstergröße fusseln müssen, damit die Einheit auf beiden Monitoren gerendert wird. Ich habe eine neue …
11 unity  rendering 


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Wie kann ich einen höhenbasierten volumetrischen Nebel erzeugen?
Vor kurzem habe ich nach Techniken gesucht, um volumetrischen Nebel auf einer Y-Positionsebene der Spielwelt zu erzeugen. Aber alles, was ich gefunden habe, ist Nebel, der mithilfe eines Partikelsystems oder eines eingebauten Motornebels erzeugt wurde und nicht wirklich zu dem passt, was ich suche. In meinem Fall brauche ich einen …
10 unity  shaders  rendering  fog 

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Texturatlas vs. Array-Textur: Wie unterschiedlich werden sie von CPU und GPU behandelt und wie wirkt sich das auf die Leistung aus?
Unity 5.4 (derzeit in der Beta) wird eine mit Spannung erwartete Funktion (seit 2013) enthalten, nämlich Array-Texturen - genauso vergeblich wie OpenGLs ArrayTexture . Nachdem ich etwas über Arrays-Texturen und Textur-Atlanten gelesen habe, kann ich die technischen Unterschiede bei der Verwendung durch CPUs und GPUs immer noch nicht ganz verstehen. …

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Wie man Ressourcen in meinem Homebrew-Rendering-System zwischenspeichert
Hintergrund: Ich entwerfe ein einfaches 3D-Render-System für eine Architektur vom Typ eines Entitätskomponentensystems unter Verwendung von C ++ und OpenGL. Das System besteht aus einem Renderer und einem Szenendiagramm. Wenn ich die erste Iteration des Renderers abgeschlossen habe, verteile ich möglicherweise das Szenendiagramm in der ECS-Architektur. Im Moment ist es …


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Was ist in OpenGL das Rendern im Nullzustand?
Kürzlich erwähnte ich in einem Vorstellungsgespräch, dass ich mir selbst modernes OpenGL und Rendering mit Vertex-Pufferobjekten beigebracht habe, weil meine Universität zu diesem Zeitpunkt nur die Pipeline mit festen Funktionen mit Rendering im Sofortmodus unterrichtete. Der Interviewer unterbrach mich kurz, um zu sagen, dass VBOs effektiv durch etwas ersetzt wurden, …



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Entity System und Rendering
Okey, was ich bisher weiß; Die Entität enthält eine Komponente (Datenspeicherung), die Informationen wie enthält; - Textur / Sprite - Shader - etc. Und dann habe ich ein Renderer-System, das all dies zeichnet. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie der Renderer gestaltet werden soll. Sollte ich eine Komponente für …


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Was genau bewirkt, dass eine Oberfläche eine andere überlappt?
Ich kann nicht wirklich herausfinden, warum eine Oberfläche eine andere überlappt. In einer 3D-Engine, die ich erstelle, schlägt meine Technik in Randfällen fehl. Meine Methode besteht darin, die zu lackierenden Flächen vom weitesten zum nächsten zu sortieren. Um die Nähe zu bestimmen, vergleiche ich die durchschnittlichen z-Werte. Manchmal hat eine …
10 3d  rendering 

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