Wie rendere ich Terrain in einer 2.5D-Perspektive, wie im Spiel Don't Starve?


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Ich habe Erfahrung in 2D Seite scroller Spiele zu machen wie Terraria, aber jetzt möchte ich mich selbst herauszufordern und ein Spiel zu machen , das eine hat 2.5D Perspektive . Das Spiel, das ich nachahmen möchte, ist Don't Starve. Im Moment liegt mein Fokus darauf, herauszufinden, wie man den Boden rendert. Es fällt mir schwer herauszufinden, wie sie den Boden erzeugt und dann gerendert haben. Ich denke, sie haben den Boden gerendert, indem sie zuerst den Boden in einem Malprogramm gestrichen und dann das flache Bild irgendwie so manipuliert haben, dass es Tiefe zu haben scheint.

Ich bin völlig verwirrt darüber, wie Sie diese Art von Gelände tatsächlich rendern würden. Ich möchte, dass das Gelände die folgenden Merkmale aufweist:

Alle Tipps und Hinweise werden geschätzt, Vielen Dank im Voraus.

(Ich arbeite in Java mit der Light Weight Java Game Library (LWJGL).)

Antworten:


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Ich bin tatsächlich einer der Don't Starve-Entwickler (Kevin in unseren Foren). Normalerweise kümmere ich mich nicht um das Rendern, aber ich kann Ihnen sagen, dass das Spiel in 3D ist. Der Boden ist nur eine normale 2D-Kachelkarte mit speziellen Übergangsstücken, damit Ecken besser aussehen. Es gibt keine spezielle Rundung im Deathspank-Stil, obwohl wir in der Vergangenheit darüber gesprochen haben.

Es gibt zwei Arten von Spieleinheiten - aufrecht und bodenständig. Die aufrechten Einheiten sind auf halber Strecke an der Kamera angebracht, wenn auch nicht vollständig, da sie mit dem Kamerawinkel so aussahen, als würden sie sich hinlegen. Das Bodenmaterial wird einfach auf den Boden gezogen.

Das Aussehen, das dies ergibt, funktioniert für einen etwas kleinen Bereich von Kamerawinkeln. Wenn Sie zu hoch gehen, wird das aufrechte Zeug seltsamerweise verkürzt. Es funktioniert ein bisschen besser, wenn man wirklich tief geht, aber es ist zu schwer, das Spiel zu spielen, weil man nicht hinter Dinge oder irgendetwas "südlich" seines Charakters sehen kann. Das Finden des richtigen Kompromisses zwischen diesen beiden Extremen erforderte einige Experimente.

Wie auch immer, wenn Sie weitere Fragen zur Technologie hinter dem Spiel haben, sind wir ziemlich freundlich und offen für solche Dinge in den Klei-Foren :)



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Ich kann nicht genau sagen, wie das eine Spiel funktioniert hat, aber aus dem Video geht hervor, dass es sich nur um eine normale 3D-Spielwelt handelt, in der Sprites mit Plakaten für Spielobjekte verwendet werden. Ähnliche Spiele beinhalten einige der Paper Mario-Spiele und die Death Spank-Serie.

Rendern Sie Ihr Gelände mit einer perspektivischen Kamera als 3D. Wenden Sie vielleicht einen einfachen Vertex-Shader an, um ein wenig mehr "Rundheit" zu erhalten (Death Spank hat dies mit großer Wirkung getan, und es sieht so aus, als hätte Don't Starve möglicherweise eine sehr gedämpfte Version desselben Effekts; schwer zu sagen).

Erstellen Sie für Ihre Spielobjekte Sprites und rendern Sie sie so, dass sie immer der Kamera zugewandt sind ("Billboarding" genannt). Es gibt viele Tutorials zum Online-Billboarding, z. B. http://www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding/

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