Unity 5.4 (derzeit in der Beta) wird eine mit Spannung erwartete Funktion (seit 2013) enthalten, nämlich Array-Texturen - genauso vergeblich wie OpenGLs ArrayTexture . Nachdem ich etwas über Arrays-Texturen und Textur-Atlanten gelesen habe, kann ich die technischen Unterschiede bei der Verwendung durch CPUs und GPUs immer noch nicht ganz verstehen.
Um genauer zu sein, möchte ich um eine Erklärung zu den Hauptunterschieden bitten, wie Texturatlas und Texturarrays von CPU und GPU behandelt werden und vor allem, wie sich solche Unterschiede auf die Leistung und die Speicherbehandlung auswirken können (z wie Textur-Arrays leistungsfähiger sein können als Textur-Atlanten usw.).
Wenn technische Details zur Implementierung von Unity aufgrund der unglücklichen geschlossenen Ressourcen fehlen, würde ich mich über eine Antwort bezüglich OpenGL.s ArrayTexture freuen.