Ich arbeite gerade an meiner Masterarbeit über LOD und Netzvereinfachung und habe viele wissenschaftliche Artikel und Artikel zu diesem Thema gelesen. Ich kann jedoch nicht genügend Informationen darüber finden, wie LOD in modernen Spielen verwendet wird. Ich weiß, dass viele Spiele eine Art dynamisches LOD für das Terrain verwenden, aber was ist mit woanders?
Detailgenauigkeit für 3D-Grafiken weist beispielsweise darauf hin, dass diskrete LOD (bei denen Künstler mehrere Modelle im Voraus vorbereiten) aufgrund des Leistungsaufwands von kontinuierlicher LOD weit verbreitet ist. Das Buch wurde jedoch 2002 veröffentlicht und ich frage mich, ob die Dinge jetzt anders sind. Es wurde nachgeforscht, wie dynamisches LOD mit dem Geometrie-Shader durchgeführt werden kann ( dieses Papier zum Beispiel mit seiner Implementierung in ShaderX6). Wäre dies in einem modernen Spiel sinnvoll?
Zusammenfassend ist meine Frage über den Stand der LOD in modernen Videospielen, welche Algorithmen werden verwendet und warum? Wird insbesondere eine ansichtsabhängige kontinuierliche Vereinfachung verwendet, oder macht der Laufzeitaufwand die Verwendung diskreter Modelle mit ordnungsgemäßer Mischung und Betrügern zu einer attraktiveren Lösung? Wenn diskrete Modelle verwendet werden, wird ein Algorithmus (z. B. Vertex-Clustering ) verwendet, um sie offline zu generieren. Erstellen Künstler die Modelle manuell oder wird möglicherweise eine Kombination aus beiden Methoden verwendet?