Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.
Ich bin neugierig, wie die Multiplayer-Vernetzung mit der Physik in Rennspielen umgesetzt wird. Wir haben eine physische Welt mit mehreren sich schnell bewegenden Fahrzeugen, die von verschiedenen Menschen gesteuert werden. Angenommen, Fahrzeuge haben Waffen und können aufeinander schießen (Twisted Metal, Vigilante v8). Ich bin besorgt über Treffer und Kollisionen. Autorisierter …
Ich habe den Valve- Artikel über Multiplayer-Netzwerke gelesen, der aus Yahn Berniers Artikel von 2001 über Latenzkompensationsmethoden bei der Entwicklung und Optimierung von Client / Server-In-Game-Protokollen stammt . Ich erstelle ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel mit einem node.js-Server, der über socket.io mit Clients verbunden ist, und habe einige Fragen zu den unten aufgeführten …
Kontext In dem Spiel, an dem ich gerade arbeite (eine Art Point-and-Click-Grafik-Abenteuer), wird so ziemlich alles, was in der Spielwelt passiert, von einem Action-Manager gesteuert, der ein bisschen wie folgt aufgebaut ist: Wenn zum Beispiel das Ergebnis der Untersuchung eines Objekts dazu führen soll, dass der Charakter Hallo sagt, ein …
Geschlossen . Diese Frage ist meinungsbasiert . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Gibt es gute Referenzen / Bücher zum Erstellen eines …
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich lese gerade über Multiplayer-Spielarchitektur. Bisher befassen sich …
Ich implementiere einen Spieleserver, der Star Control-ähnlichen Nahkampf unterstützt . Sie haben also Schiffe, die fliegen und schießen, mit supereinfacher Geschwindigkeits- / Beschleunigungs- / Dämpfungsphysik, um Bewegungen anzutreiben. Ich habe Valve, Gafferon und Gambetta gelesen und den Gambetta-Algorithmus für die Kundenvorhersage implementiert : Die Client-Vorhersage funktioniert auf dem Player-Schiff, indem …
Ich bin ein Neuling in der Spieleentwicklung und habe über Multiplayer-Spiele recherchiert. Ich habe festgestellt, dass es immer eine gewisse Latenz gibt und die Spieler immer Updates von früheren Aktionen erhalten. Es gibt jedoch Techniken wie Dead Reckoning, um die Latenz zu bewältigen. Ich kann die Bewegung vorhersagen und Bewegungen …
Ich mache ein einfaches kleines MOBA nur zum Spaß. Ich habe alles im Einzelspielermodus gemacht, dann wurde mir klar: "Oh Mist, ich sollte wahrscheinlich Multiplayer hinzufügen, oder?" Ich habe noch nie etwas mit Networking gemacht, also war es lustig und großartig zu lernen, wie man Lidgren in mein Spiel integriert …
Ich versuche, ein Client / Server-Physiksystem mit Bullet zu implementieren, habe jedoch Probleme, die Synchronisierung durchzuführen. Ich habe einen benutzerdefinierten Bewegungsstatus implementiert, der die Transformation von meinen Spielobjekten liest und schreibt und lokal funktioniert. Ich habe jedoch zwei verschiedene Ansätze für vernetzte Spiele ausprobiert: Dynamische Objekte auf dem Client, die …
Ich entwickle gerade einen Top-Down-Echtzeit-Zombie-Shooter. Ich codiere dies in Java und verwende JBox2D als meine Physik-Engine. Ich habe diese Woche das Netzwerk codiert und bin jetzt mit der Synchronisation der Physik beschäftigt. Ich plane, das Predictive Client / Authoritative Server-Modell zu verwenden, bei dem sich der Client frei bewegen kann, …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Ich habe vor, ein Multiplayer-Echtzeitspiel für Android (2-8 Spieler) zu entwickeln, und …
Wir verwenden derzeit JSON und möchten für einige Arten von Nachrichten zwischen Client und Server in ein Binärformat wechseln. Soll ich nur Strukturen in den Socket lesen? Proticol-Puffer / Sparsamkeit verwenden? Wie soll ich Datenfelder darstellen? Wie soll die Schnittstelle zum Packen / Entpacken von Daten aussehen?
Ich weiß, dass XNA für Xbox 360 nur eingeschränkten Zugriff auf Netzwerke hat. Es wird gemunkelt, dass nur die Kommunikation über ein Microsoft-Protokoll mit anderen Xbox 360-Geräten möglich ist. Welche Netzwerkmöglichkeiten bietet XNA? Wie viele Xbox 360-Geräte können mit demselben Subnetz verbunden werden? Maximal 16? Kann eine Xbox Daten an …
Nach dem Lesen Ist UDP für datenintensive Echtzeitspiele immer noch besser als TCP? Ich frage mich, ob es sinnvoll ist, TCP und UDP gleichzeitig zu verwenden, aber für verschiedene Zwecke: TCP zum Senden von Informationen, die selten gesendet werden, deren Zuverlässigkeit jedoch garantiert sein sollte. Zum Beispiel Punkteaktualisierungen, der Name …
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