Als «networking» getaggte Fragen

Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.

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Multiplayer-Networking mit der Physik
Ich bin neugierig, wie die Multiplayer-Vernetzung mit der Physik in Rennspielen umgesetzt wird. Wir haben eine physische Welt mit mehreren sich schnell bewegenden Fahrzeugen, die von verschiedenen Menschen gesteuert werden. Angenommen, Fahrzeuge haben Waffen und können aufeinander schießen (Twisted Metal, Vigilante v8). Ich bin besorgt über Treffer und Kollisionen. Autorisierter …

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Designprinzipien für Echtzeit-Multiplayer-Spiele für Node.js
Ich habe den Valve- Artikel über Multiplayer-Netzwerke gelesen, der aus Yahn Berniers Artikel von 2001 über Latenzkompensationsmethoden bei der Entwicklung und Optimierung von Client / Server-In-Game-Protokollen stammt . Ich erstelle ein Echtzeit-Multiplayer-Spiel mit einem node.js-Server, der über socket.io mit Clients verbunden ist, und habe einige Fragen zu den unten aufgeführten …



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Netzwerkebenenbibliotheken [geschlossen]
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …

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Einschränkungen von P2P-Multiplayer-Spielen gegenüber Client-Server [geschlossen]
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich lese gerade über Multiplayer-Spielarchitektur. Bisher befassen sich …

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Wie kann man bewegte Objekte mit clientseitiger Vorhersage kompensieren?
Ich implementiere einen Spieleserver, der Star Control-ähnlichen Nahkampf unterstützt . Sie haben also Schiffe, die fliegen und schießen, mit supereinfacher Geschwindigkeits- / Beschleunigungs- / Dämpfungsphysik, um Bewegungen anzutreiben. Ich habe Valve, Gafferon und Gambetta gelesen und den Gambetta-Algorithmus für die Kundenvorhersage implementiert : Die Client-Vorhersage funktioniert auf dem Player-Schiff, indem …



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Die Physik wird bei Verwendung von Bullet nicht korrekt über das Netzwerk synchronisiert
Ich versuche, ein Client / Server-Physiksystem mit Bullet zu implementieren, habe jedoch Probleme, die Synchronisierung durchzuführen. Ich habe einen benutzerdefinierten Bewegungsstatus implementiert, der die Transformation von meinen Spielobjekten liest und schreibt und lokal funktioniert. Ich habe jedoch zwei verschiedene Ansätze für vernetzte Spiele ausprobiert: Dynamische Objekte auf dem Client, die …




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Welche Netzwerkmöglichkeiten gibt es mit XNA und Xbox 360?
Ich weiß, dass XNA für Xbox 360 nur eingeschränkten Zugriff auf Netzwerke hat. Es wird gemunkelt, dass nur die Kommunikation über ein Microsoft-Protokoll mit anderen Xbox 360-Geräten möglich ist. Welche Netzwerkmöglichkeiten bietet XNA? Wie viele Xbox 360-Geräte können mit demselben Subnetz verbunden werden? Maximal 16? Kann eine Xbox Daten an …

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Ist es sinnvoll, TCP und UDP gleichzeitig zu verwenden?
Nach dem Lesen Ist UDP für datenintensive Echtzeitspiele immer noch besser als TCP? Ich frage mich, ob es sinnvoll ist, TCP und UDP gleichzeitig zu verwenden, aber für verschiedene Zwecke: TCP zum Senden von Informationen, die selten gesendet werden, deren Zuverlässigkeit jedoch garantiert sein sollte. Zum Beispiel Punkteaktualisierungen, der Name …

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