Animal Crossing hat eine einzigartige Art, die Weltkarte zu scrollen: Wenn sich der Charakter nach unten bewegt, rollt die Welt oben herum und herum, als wäre sie an einer Pappröhre befestigt: Dieses Video zeigt, wie es sich bewegt. Wie kann ich diesen Effekt erzeugen?
Was ist eine gute Technik, um einem Objekt zu ermöglichen, sich in einer schönen, geschwungenen Bewegung zwischen Punkten zu bewegen? Die Endposition könnte auch in Bewegung sein, beispielsweise die Flugbahn einer Zielsuchrakete.
Ich entwerfe ein vernetztes, rundenbasiertes 3D-6DOF-Strategiespiel für die Raumflotte, das sich stark auf die Anpassung von Schiffen stützt. Lassen Sie mich das Spiel ein wenig erklären, da Sie ein wenig darüber wissen müssen, um die Frage zu stellen. Was ich anstrebe, ist die Fähigkeit , Ihre eigene Flotte von Schiffen …
Ich versuche, ein Segelschiff an den Punkt zu bewegen, an dem ich mit der Maus geklickt habe. Diese Bewegung sollte realistisch sein (Ruder auf der Rückseite, auf der sich das Schiff bewegt). Wenn Sie also mit der linken Maustaste klicken und sich vor dem Schiff befinden, sollte sich das Schiff …
Ich frage mich, wie Objekte aufeinander folgen, wenn sie sich über die vorherige Position des Objekts vor ihnen bewegen. Wenn das führende Objekt anhält, sollten alle folgenden Objekte an ihrer Position anhalten. Wie wird das erreicht? Wie so: Bearbeiten: Was ich erreichen möchte, ist, dass alle folgenden Objekte den Weg …
Ich habe den folgenden Code, um die Übersetzung zu berechnen, die erforderlich ist, um ein Spielobjekt in Unity zu verschieben, das aufgerufen wird LateUpdate. Soweit ich weiß , sollte meine Verwendung von Time.deltaTimedie endgültige CollisionDetection.Move()Framerate der Übersetzung unabhängig machen (bitte beachten Sie, dass nur Raycasts ausgeführt werden). public IMovementModel Move(IMovementModel …
Ich habe ein Spiel, das ich in Java schreibe. Es ist ein Top-Down-Rollenspiel und ich versuche, mit Bewegung in der Welt umzugehen. Die Welt ist größtenteils prozedural und es fällt mir schwer, mit der Bewegung von Charakteren auf der ganzen Welt umzugehen und die Änderungen auf dem Bildschirm wiederzugeben. Ich …
Ich entwickle einen Bot für einen BattleTech-Brettspielsimulator http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , der rundenbasiert ist. Das Brett ist in Sechsecke unterteilt, von denen jedes einen anderen Geländetyp und eine andere Höhe hat. Sie fahren einen Roboter, der über sie fährt, um andere Roboter zu zerstören. Ich kenne nur die Dijkstra- und A * …
In Anbetracht des obigen Bildes mit Kacheln, die in 32x32-Felder aufgeteilt sind, habe ich eine Entität, die markiert ist, um Spieler in der Nähe, die ihr nahe kommen, zu "aggro". Ich möchte, dass dieses Monster den Spieler idealerweise jagt (und den Spieler noch eine Weile jagt). Gegenwärtig ist meine einzige …
Ich habe glotzte wie dies zu tun und fanden diese http://www.helixsoft.nl/articles/circle/sincos.htm ich es mal gehabt haben , aber die meisten der Funktionen , die zeigten , wurden nicht ich gerade bekam Fehler funktionierten weil sie nicht existierten. Ich habe mir die Funktionen cos und sin angeschaut, verstehe aber nicht, wie …
Vor vielen Jahren habe ich eine KI für ein billiges Pseudo-3D-Spiel geschrieben. Es gab eine Berechnung, bei der ich nie wirklich herausgefunden habe, wo der Feind enden würde, wenn er jetzt anhalten würde. Beispielsweise: Der Feind befindet sich derzeit bei X = 540.0. Der Feind bewegt sich mit 10 Pixel …
Ich implementiere einen Spieleserver, der Star Control-ähnlichen Nahkampf unterstützt . Sie haben also Schiffe, die fliegen und schießen, mit supereinfacher Geschwindigkeits- / Beschleunigungs- / Dämpfungsphysik, um Bewegungen anzutreiben. Ich habe Valve, Gafferon und Gambetta gelesen und den Gambetta-Algorithmus für die Kundenvorhersage implementiert : Die Client-Vorhersage funktioniert auf dem Player-Schiff, indem …
Ich habe viele Entitäten auf der Client-Seite, die simuliert werden (ihre Geschwindigkeiten werden pro Position zu ihren Positionen hinzugefügt), und ich lasse sie sich selbst tot rechnen. Sie senden Updates darüber, wo sie zuletzt gesehen wurden und wie sich ihre Geschwindigkeit ändert. Dies funktioniert großartig und andere Spieler sehen diese …
Ich möchte einen spielbaren Charakter haben, der in jedem Winkel auf einer organischen Oberfläche "laufen" kann, auch seitwärts und verkehrt herum. Durch "organische" Ebenen mit schrägen und gekrümmten Merkmalen anstelle von geraden Linien in 90-Grad-Winkeln. Ich arbeite derzeit in AS3 (moderate Amateur-Erfahrung) und benutze Nape (so ziemlich ein Neuling) für …
Ich entschuldige mich für den etwas generischen Titel. Ich habe wirklich keine Ahnung, wie ich das erreichen soll, was ich versuche, was es sogar schwieriger macht, nach einer möglichen Lösung zu suchen. Ich versuche, eine Art Pfadmarkierung zu implementieren (vielleicht gibt es einen am besten geeigneten Namen dafür, aber dies …
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