Ich habe viele Entitäten auf der Client-Seite, die simuliert werden (ihre Geschwindigkeiten werden pro Position zu ihren Positionen hinzugefügt), und ich lasse sie sich selbst tot rechnen. Sie senden Updates darüber, wo sie zuletzt gesehen wurden und wie sich ihre Geschwindigkeit ändert. Dies funktioniert großartig und andere Spieler sehen diese Arbeit zu finden. Nach einer Weile beginnen diese Spieler jedoch nach einiger Zeit zu desynchronisieren. Dies liegt an der Latenz.
Ich würde gerne wissen, wie ich zwischen Zuständen interpolieren kann, damit sie an der richtigen Position zu sein scheinen. Ich weiß, wo der Spieler zuletzt gesehen wurde und wie schnell er ist, aber wenn er auf den zuletzt gesehenen Zustand interpoliert, bewegt sich der Spieler tatsächlich rückwärts. Ich konnte die Geschwindigkeit für andere Kunden überhaupt nicht verwenden und sie einfach in die richtige Richtung "lerp", aber ich denke, dies würde zu zackigen Bewegungen führen. Was sind die Alternativen?