Ich möchte ein Seil erstellen, das mit Objekten wie im folgenden YouTube-Video kollidieren kann: 2D-Spielphysik-Seil Ich denke, dass Sie die verlet-Integration implementieren, die Punkte verwendet und diese Punkte mit Linien verbindet. Ich versuche herauszufinden, welche Art von Kollisionserkennung Sie auf das Seil anwenden würden, um den Effekt im Video zu …
Zuallererst habe ich nur eine kurze Zeit lang meine eigene Spielelogik geschrieben, also entschuldige ich mich, wenn dies unkompliziert erscheint. Ich habe viel über Quad-Bäume und gitterbasierte Kollisionserkennung gelesen. Ich verstehe die Logik - prüfe grundsätzlich nicht auf Kollisionen, es sei denn, Objekte sind im Grunde genommen in der Nähe. …
Ich erstelle ein Spiel mit einer Kachelkarte, die aus Tausenden von Gitterfeldern besteht. Derzeit ist auf jedem Quadrat ein Rechteckcollider zum Überprüfen von Kollisionen vorhanden. Bei vielen tausend winzigen Blöcken ist es jedoch ineffizient, alle auf Kollisionen zu überprüfen. Wenn ich im Voraus gewusst hätte, dass die Tilemap so aussehen …
BEARBEITEN / AKTUALISIEREN: Meine derzeit größte Frage ist, ob die "t = ..." - Gleichung von Schritt 3 eine gute Idee ist oder eine bessere Möglichkeit, dies zu tun. Die meisten anderen Probleme wurden teilweise oder vollständig behoben, aber keine Kommentare oder Antworten haben dieses Problem wirklich berührt. Auch hier …
Ich habe ein Problem bei der Bodenkontrolle des Unity Third-Person-Controllers festgestellt. Die Bodenkontrolle sollte feststellen, ob der Spieler auf dem Boden steht oder nicht. Dazu wird unter dem Player ein Strahl ausgesendet. Wenn der Spieler jedoch oben und in der Mitte von zwei Kisten steht und sich zwischen diesen Kisten …
In einem MMORPG: Ist es typisch oder machbar, die Koordinaten jedes Baums, Buschgesteins usw. auf der Serverseite für die Kollisionserkennung zu speichern? Wenn ja, was wäre ein praktikabler Weg, um eine so große Anzahl von Koordinaten zu speichern (Datenstrukturen und Behandlung von Leistungsproblemen)? Wenn nicht, erfolgt diese Art der Kollisionserkennung …
Ich habe zwei AABBs, die sich bewegen. Wie kann ich am schnellsten überprüfen, ob sie sich unter einem Frame schneiden? Mit Bewegen meine ich nicht nur, um mit der üblichen Rechteckschnittmethode zu prüfen, sondern eine Art einfachen, einfachen Swept-Test, der nur einen Booleschen Wert zurückgibt, keine Trefferzeit oder irgendetwas anderes. …
Als ich auf "Distanzfelder" stieß, suchte ich nach effizienten Methoden zur Kollisionserkennung in einer Szene mit statischen und dynamischen Objekten. Ich habe versucht, dieses Konzept zu suchen und zu verstehen, aber ich konnte nur Artikel finden, die in einer sehr komplexen Sprache verfasst waren. Kann jemand in einfachen Worten erklären, …
Für ein Peggle- ähnliches Spiel möchte ich Blöcke erstellen , die einer Kurve folgen: Die Blöcke würden dann verschwinden, wenn der Ball sie trifft. Ich habe es geschafft, einige horizontal zu zeichnen, aber ich habe Probleme damit, sie einem Pfad zu folgen: Wie mache ich das? Muss ich Box2D- Objekte …
Nehmen Sie zum Beispiel dieses Szenario (entschuldigen Sie meine schrecklichen Zeichenfähigkeiten): Dies basiert auf "Portal", wo der Stickman durch das blaue Portal (das mit dem roten Portal verbunden ist) geht, aber es gibt eine Wand, die ihn auf dem roten Portal aufhält. Daher kann er das Portal nicht vollständig durchlaufen. …
Ich arbeite an einem 2D-Spiel, in dem ich eine Kollisionserkennung zwischen einem sich bewegenden Kreis und einer Art statischer Kurven (vielleicht Bezier-Kurven) durchführen möchte. Derzeit werden in meinem Spiel nur gerade Linien als statische Geometrie verwendet. Die Kollisionserkennung wird durchgeführt, indem der Abstand zwischen dem Kreis und den Linien berechnet …
Mehr Spaß mit einem ES ... Derzeit habe ich ein paar Systeme: Renderer (Attribut "Renderbar", Attribut "Transformieren") Bewegung (Attribut "Verschiebbar", Attribut "Transformieren", Attribut "Renderbar" [für Begrenzungsrahmen usw.]) Eingabe (InputReceiver-Attribut) etc. Ich füge die Kollisionserkennung hinzu. Mein erster Gedanke war, ein neues System hinzuzufügen, das Kollisionen ausführt. Es macht Sinn für …
Das Separating Axis Theorem (SAT) macht es einfach, den Minimum Translation Vector zu bestimmen, dh den kürzesten Vektor, der zwei kollidierende Objekte trennen kann. Was ich jedoch brauche, ist der Vektor, der die Objekte entlang des Vektors trennt, den das eindringende Objekt bewegt (dh den Kontaktpunkt). Ich habe ein Bild …
Gibt es einen bekannten Weg (oder ein wiederverwendbares Codebit) für die pixelgenaue Kollisionserkennung in XNA? Ich gehe davon aus, dass dies auch Polygone (Kästchen / Dreiecke / Kreise) für einen ersten Durchgang, einen Schnelltest für Kollisionen, verwenden würde. Wenn dieser Test eine Kollision anzeigt, würde nach einer Kollision pro Pixel …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich dachte darüber nach, ein einfaches 2D-Sidescroller-Spiel …
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