Ich habe einen Feind mit dieser Struktur Feind Körper Kopf Arm links Arm rechts Und so weiter. Ich habe auch einen Collider für jeden Körperteil. In meinem "Enemy" -Objekt habe ich ein Skript angehängt und in diesem Skript möchte ich mögliche Kollisionen (eine Kugel) für Körper, Kopf, Arm, links usw. …
Ich habe eine nicht realistische Fahrzeugphysik-Engine als Lernübung geschrieben und diesen Artikel als Referenz verwendet. Ich habe ein Auto, das korrekt mit einem Gelände kollidiert und für jedes Rad die richtigen Aufhängungskräfte anwendet. Mein nächstes Problem ist es, eine seitliche Bewegung der Räder zu verhindern. Wenn ich zum Beispiel mein …
Ich habe ein 2D-Plattformspiel, bei dem der Spieler immer nach rechts läuft, das Gelände jedoch nicht immer horizontal ist. Beispiel: Ich habe ein Bounding-Box-Kollisionssystem implementiert, das nur nach Schnittpunkten mit der Player-Box und den anderen Blöcken sucht, um den Spieler am Laufen zu hindern, wenn Sie auf einen großen Block …
Ich mache einen 2D-Plattformer mit vielen Objekten gleichzeitig. Sie sind alle AABB-Kollisionen erkannt. Ich habe zuerst einen Quadtree versucht, um die Anzahl der zu überprüfenden Objekte zu verringern, habe einige verschiedene Konfigurationen ausprobiert, aber es hat sich nicht als so effektiv erwiesen, wie ich es brauchte. Ich habe einen räumlichen …
Mein Spiel hat viele verschiedene Arten von Guten und viele verschiedene Arten von Bösen. Sie werden alle Projektile aufeinander abfeuern, aber ich möchte nicht, dass bei beiden Ausrichtungen versehentliche Kollateralschäden auftreten. So sollten böse Jungs nicht in der Lage sein, andere böse Jungs zu schlagen / zu beschädigen, und gute …
Das Kollisionsereignis von Unity gibt Ihnen ein Kollisionsobjekt , das Ihnen einige Informationen über die aufgetretene Kollision gibt (einschließlich einer Liste von ContactPoints mit Treffer-Normalen). Was Sie jedoch nicht erhalten, sind Oberflächennormalen für den Collider, den Sie treffen. Hier ist ein Screenshot zur Veranschaulichung. Die rote Linie ist von ContactPoint.normalund …
Das von Microsoft bereitgestellte Beispiel scheint, als ob die Kollisionserkennung (soweit ich sehen kann) einen kleinen Fehler aufweist. Wenn der Benutzer mit einer nicht passierbaren Kachel kollidiert, wird die Tiefe der Kreuzung berechnet. Der kleinere der Tiefenwerte X und Y wird verwendet, um die Position des Benutzers so festzulegen, dass …
In vielen Rennspielen ( z. B. Burnout Paradise ), wenn eine Kollision bevorsteht, wechselt das Spiel automatisch in Zeitlupe und wird in langsamer Reihenfolge fortgesetzt, bis die Kollision abgeschlossen ist. Ich dachte immer, das sei für die Effekte. Sie möchten keinen Teil der Kollision verpassen! Aber einer meiner Freunde hat …
Angenommen, ich verwende ein einfaches diskretes Kollisionserkennungssystem, bei dem ich alle Objekte bewege und dann auf Kollisionen überprüfe. Ich möchte, dass kollidierende Objekte (natürlich) getrennt und mit geeigneten Reaktionsgeschwindigkeiten (Abprallen, Gleiten, Stoppen usw.) versehen werden. Wie trenne ich zwei kollidierende Objekte, ohne dass eines oder beide mit anderen Objekten kollidieren?
Ich weiß genau, wie man erkennt, ob zwei oder mehr 2D-Objekte kollidieren, aber ich bin daran interessiert, wie man entscheidet, ob nach einer Kollision gesucht wird. In früheren Projekten ließ ich einfach jedes Objekt mit jedem anderen Objekt vergleichen (ich weiß, O (n ^ 2) Dummheitsgrad) und es entstand ein …
Ich habe versucht, einen räumlichen Partitionierungsalgorithmus in meinem Spiel zu implementieren, aber sowohl räumliche Hashes als auch Quadtrees sind nicht das, wonach ich suche. Meine Levelgröße soll kein Limit haben (nur Int32-Limits). Ich benötige einen räumlichen Partitionierungsalgorithmus, der keine "Ebenenbreite" und keine "Ebenenhöhe" benötigt. Ich habe viele sich bewegende physische …
Nach dieser Frage brauche ich noch etwas Hilfe. Wie kann ich herausfinden, von welcher Seite eines Rechtecks eine Kollision stammt, und entsprechend reagieren? Die blauen Pfeile sind die Pfade, denen einige kreisförmige Objekte vor und nach der Kollision mit der Box folgen würden. Wie kann ich das berechnen?
Wie wird die Kollisionserkennung und -bewegung in der Regel in einem FPS gehandhabt, insbesondere bei geringfügigen Änderungen der Bodenhöhe wie Treppen (sowohl bei Steigung als auch bei Gefälle)?
Ich habe einige Probleme beim Versuch, eine Kollision zweier isometrischer Kacheln zu erkennen. Ich habe versucht, die Linien zwischen den einzelnen Punkten auf der Kachel zu zeichnen und dann nach Linienabschnitten zu suchen, aber das hat nicht funktioniert (wahrscheinlich aufgrund einer falschen Formel). Nachdem ich mich heute eine Weile damit …
Ich entwickle gerade einen Breakout-Klon und habe eine Straßensperre getroffen, um die Kollisionserkennung zwischen einer Kugel (Kreis) und einem Stein (konvexes Polygon) zu erhalten, die korrekt funktioniert. Ich verwende einen Kreis-Linien-Kollisionserkennungstest, bei dem jede Linie den konvexen Polygonstein darstellt und kantet. Die meiste Zeit funktioniert der Circle-Line-Test ordnungsgemäß und die …
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