Ich möchte einen einfachen Multiplayer-Spieleserver für ein einfaches Spiel erstellen: Das Spiel soll Command & Conquer ähneln, Sie haben ein paar Panzer und ein paar Soldaten. Sie können einen Soldaten auswählen und dann auf die Karte klicken, wohin der Soldat gehen soll. Wenn der Soldat in ein Gebiet kommt, in …
Hintergrund Ich habe in meiner Freizeit daran gearbeitet, eine Multithread-Spiel-Engine zu erstellen, und ich versuche derzeit, den besten Weg zu finden, um ein Entitätssystem in das zu integrieren, was ich bereits erstellt habe. Bisher habe ich diesen Artikel von Intel als Ausgangspunkt für meinen Motor verwendet. Bisher habe ich die …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Entwicklung einer Game Engine Ich plane ein Computerspiel und seine Engine. Es …
Ich bin ein erfahrener Entwickler, aber vor kurzem wollte ich in die Spielprogrammierung einsteigen, aber wie Sie wissen, ist die Spieleentwicklung ein ganz anderes Biest als die meisten anderen Programmierformen (vielleicht nur durch die Entwicklung von Betriebssystemen besiegt). Davon abgesehen habe ich Game Coding Complete (ISBN 978-1-58450-680-5) von Mike McShaffry …
Was ist der beste Weg, um alle Clients mit einem Server und untereinander zu synchronisieren? Derzeit verfolgen wir zwei Ansätze: Wenn ein Client etwas an den Server sendet, sendet der Server sofort Nachrichten an alle Clients, die sofort reagieren. Einführung einer gewissen Zeitverzögerung, bei der der Server mit der Anweisung …
Ich weiß, dass für Shader Schwimmer verwendet werden sollten, da sie die optimale Wahl für die Leistung sind. Doubles sind langsam und verbrauchen mehr Speicher, was für Shader nicht ideal ist. Während Floats weniger genau sind und zu Float-Überläufen neigen, ist der Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und mobiler Hardware ideal. Aber …
Dies verwirrt mich, da der Titel "Meist zivilisiert: Eine hexadezimale 4x- Game-Engine für die Einheit - Teil 1" lautet. Unity ist eine Game Engine und er baut eine Game Engine für eine Game Engine. Hat er das falsch formuliert oder ist es eine echte Sache, eine Spiel-Engine in eine Spiel-Engine …
Ich stecke ein bisschen fest: Ich habe eine KI mit GOAP implementiert (Zielorientierte Aktionsplanung, http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf) ) für ein Simulationsspiel . Das funktioniert gut. Jetzt möchte ich, dass die Agenten zusammenarbeiten können (z. B. gemeinsam Aktionen ausführen). Was ist in diesem Fall das beste AI-Design, das die GoapActions lose Couplet halten? …
Ich bin ziemlich neu in der Spieleentwicklung (aber nicht in der Programmierung) und ich versuche herauszufinden, wie ich am besten mit der Kommunikation zwischen den Welten umgehen kann. Was ich meine ist das: Ich habe über Entity Component Systems (ECS) gelesen und wie Leute vorschlagen, verschiedene Welten / Räume zu …
Soweit ich weiß, ist es aufgrund von Gleitkommapräzisionsproblemen kaum möglich, mehr als 1 Million Einheiten vom weltweiten Ursprung in Unity zu entfernen. Um eine Welt mit einem Radius von mehr als 1 Million Einheiten zu erstellen, müssten entweder doublevars als Koordinaten verwendet oder eine Raumteilungstechnik verwendet werden, um eine massive …
Ich versuche, einen einfachen SceneManager mit OpenFL und Haxe zu implementieren. Ich habe nicht viel Erfahrung mit OpenFL und Haxe, daher habe ich einige Probleme. So habe ich die SceneManager-Klasse entworfen: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
Ich arbeite derzeit an einer unendlichen Welt, die hauptsächlich von Minecraft inspiriert ist. Ein Chunk besteht aus 16x16x16 Blöcken. Ein Block (Würfel) ist 1x1x1. Dies läuft sehr reibungslos mit einem ViewRange von 12 Chunks (12x16) auf meinem Computer. Fein. Wenn ich die Chunk-Höhe auf 256 ändere, wird dies offensichtlich zu …
Ich habe ein bisschen Probleme zu verstehen, wie diese Matrizen funktionieren und wie sie relativ zueinander eingerichtet werden, um ein ordnungsgemäßes System zum Laufen zu bringen. Nach meinem Verständnis ist die Modellmatrix die Matrix eines Objekts, zum Beispiel eines Würfels oder einer Kugel. Viele davon werden in der Anwendung / …
Ich bin mir nicht sicher, wie ich meine Entitäten innerhalb meines Entitätssystems zuordnen / ähneln soll. Ich habe verschiedene Möglichkeiten, aber die meisten scheinen Nachteile zu haben. In allen Fällen ähneln Entitäten einer ID (Ganzzahl) und sind möglicherweise einer Wrapper-Klasse zugeordnet. Diese Wrapper-Klasse verfügt über Methoden zum Hinzufügen / Entfernen …
Ich versuche, ein komponentenbasiertes Entitätssystem zu implementieren, bin aber etwas verwirrt darüber, wie ich mit dem Messaging umgehen soll. Es gibt zwei Probleme, die ich lösen möchte, damit ich das System testen kann. Unten ist der Code, den ich bisher habe, Die Entitätsklasse: class Entity{ public: Entity(unsigned int id): id_(id) …
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