Ich arbeite an einer Sammlung von Spielen für eine benutzerdefinierte digitale Tabletop-Installation (ähnlich wie bei Microsoft Surface-Tabellen). Jedes Spiel ist eine einzelne ausführbare Datei, die im Vollbildmodus ausgeführt wird. Außerdem muss ein Menü- / Shell-Overlay-Programm gleichzeitig ausgeführt werden. Über das Menü / die Shell können Benutzer Spiele pausieren, zu anderen …
Ich mache ein einfaches Spiel und habe beschlossen, ein Messaging-System zu implementieren. Das System sieht im Grunde so aus: Entität generiert Nachricht -> Nachricht wird in die globale Nachrichtenwarteschlange gestellt -> messageManager benachrichtigt jedes Objekt über die neue Nachricht über onMessageReceived (Nachrichtennachricht) -> wenn das Objekt dies wünscht, wirkt es …
Ich habe tagelang darüber nachgedacht und bin mir immer noch nicht sicher, was ich tun soll. Ich versuche, ein Kampfsystem in PHP umzugestalten (... sorry.) Folgendes existiert bisher: Es gibt zwei (bisher) Arten von Entitäten, die am Kampf teilnehmen können. Nennen wir sie einfach Spieler und NPCs. Ihre Daten sind …
Architekturbeschreibung Ich erstelle (entwerfe) ein Entitätssystem und bin auf viele Probleme gestoßen. Ich versuche, es so datenorientiert und effizient wie möglich zu halten. Meine Komponenten sind POD-Strukturen (genauer gesagt ein Array von Bytes), die in homogenen Pools zugeordnet sind. Jeder Pool verfügt über einen ComponentDescriptor - er enthält nur Komponentennamen, …
Ich erstelle gerade einen Top-Down-Shooter wie Touhou. Der wichtigste Faktor des Spiels ist, dass es viele verschiedene Muster und Möglichkeiten gibt, wie Kugeln erzeugt und auf den Spieler geschossen werden. Siehe dieses Video: http://www.youtube.com/watch?v=4Nb5Ohbt1Sg#start=0 : 60; Ende = 9: 53 ; Im Moment verwende ich eine Klasse "Pattern", die eine …
Ich war daran interessiert, für jedes Subsystem ein Profil zu erstellen und einen verwalteten Speicherpool zu führen, damit ich eine Statistik darüber erhalten konnte, wie viel Speicher in so etwas wie Sounds oder Grafiken verwendet wurde. Was wäre jedoch ein Design, das dafür funktioniert? Ich dachte daran, mehrere Allokatoren und …
Der Titel ist etwas verwirrend, aber ich kann mir nicht vorstellen, wie ich meine Frage in einem kurzen Satz erklären soll. Hier ist es also: Immer wenn ich Game Engines schreibe, egal ob es sich um Physik / Kacheln usw. handelt, komme ich an den Punkt, an dem ich nicht …
Ich lerne OpenGL und möchte wirklich wissen, wie die Interaktion mit der Grafikkarte aussehen wird. Ich habe das Gefühl zu verstehen, wie es im Grafiktreiber implementiert wurde, und werde mich über vollständige Interna des OpenGL informieren (damit kann ich wissen, welche Phasen / Faktoren meine Entscheidungen bezüglich der Leistung in …
Ich arbeite an einem großen Echtzeit-Strategiespiel - idealerweise mit Tausenden von Einheiten, die gleichzeitig aktiv sind -, aber ich habe Probleme, alle Einheiten gleichzeitig zu verwalten, ohne dass es erstaunlich langsam wird. Das Problem ist, dass es eine Weile dauert, die Positionen und Zustände von allem bei jedem Zeitschritt zu …
Komponentenbasierte Entitätssysteme sind heutzutage der letzte Schrei. Alle scheinen zuzustimmen, dass sie der richtige Weg sind, aber niemand hat wirklich eine endgültige Implementierung eines solchen Systems. Ich habe mich gefragt, welche Rolle Entitätszustände (links gehen, stehen, springen usw.) in einem CBS spielen. Verhalten sie sich wie Controller (dh sie behandeln …
Ich schreibe ein einfaches MMO und habe derzeit die Server-Client-Architektur eingerichtet, damit sich mehrere Benutzer sehen und gemeinsam bewegen können. Jetzt ist es an der Zeit, Feinde hinzuzufügen. Ich habe mich gefragt, ob jemand Links zu Artikeln hat, in denen erläutert wird, wie mit den Hunderten von NPC-Objekten, die in …
Ich erstelle ein kleines Text-Rollenspiel, um Python zu üben, und habe eine Frage zum Laden von Daten. Das Spiel ist ein Wild-West-Spiel, obwohl das nicht allzu relevant ist, und ich muss Listen mit Waffen und ihren Eigenschaften sowie Listen mit Charakteren, Szenarien usw. speichern. Ich habe eine gute Vorstellung davon, …
Das Szenendiagramm enthält Spielknoten, die Spielobjekte darstellen. Auf den ersten Blick mag es praktisch erscheinen, Scene Graph als physischen Container für Spielobjekte zu verwenden, anstatt beispielsweise std :: vector <>. Meine Frage ist, ist es praktisch, Scene Graph zu verwenden, um die Spielobjekte zu enthalten , oder sollte es nur …
Geschlossen . Diese Frage basiert auf Meinungen . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie durch Bearbeiten dieses Beitrags mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann . Geschlossen vor 5 Jahren . Wir haben mehrere Monate damit verbracht, ein neues Spiel …
Ich habe großartige Fragen zu ähnlichen Themen gesehen, aber keine, die sich mit dieser speziellen Methode befassten: Angesichts der Tatsache, dass ich in meinem [XNA Game Studio] -Spiel mehrere Sammlungen von Spielentitäten habe, wobei viele Entitäten zu mehreren Listen gehören, überlege ich, wie ich verfolgen kann, wann immer eine Entität …
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